Ovo je život - portal za žene

War thunder kako ciljati iz tenka ps4. War Thunder obuka gađanja

Arkadni način rada je najlakši za učenje za igrača početnika, vrlo je dinamičan i nameće potrebne minimalne zahtjeve za vještine igranja.

Ovisno o načinu igre - zračne bitke ili tenkovske bitke - karakteristike arkadnog moda se značajno razlikuju. Zajedničke karakteristike u oba slučaja su:

  • Nema nacionalnih ograničenja pri sastavljanju timova.
  • Mogućnost višestrukih oživljavanja u borbi.
  • Pomalo pojednostavljen fizički model.
  • Povećana dinamika i manevarska sposobnost opreme.
  • Pojednostavljeno nišanjenje.
  • Lokacija i izbor opreme nisu vezani za istorijske događaje.

Vazdušne bitke

opći opis

U borbi se dva tima bore između sebe, ispunjavajući postavljene zadatke - ili uništavanje zemaljske opreme/baza, ili zauzimanje aerodroma. Osim izvršenja dodijeljenog zadatka, bitka se završava i ako su svi avioni u jednom od timova uništeni i/ili svi igrači napuste bitku.

Za razliku od realističnog i simulatorskog načina, igrač bira nekoliko aviona za igru ​​odjednom, leteći na sljedećim nakon što je prethodni oboren, ili je sletio na aerodrom i potom napušten. U interesu igrača je da odabere avion približno istog nivoa, ali različitih klasa, kako bi se prilagodio toku određene bitke. Set aviona može uključivati ​​opremu samo jedne nacije, ali sami timovi su mješoviti i obično uključuju opremu iz svih nacija.

U toku bitke istrošena municija (topovi, mitraljezi, projektili, bombe) se puni automatski ili ručno, ali za to je potrebno određeno vrijeme, ovisno o vrsti oružja, klasi aviona i nivou posade. U prosjeku, mitraljezi se pune za 5-20 sekundi, topovi - za 10-60 sekundi (veliki kalibar - jedan i po puta duži od malokalibarskih), bombe i projektili - od nekoliko desetina sekundi (za bombardere i napade aviona) do nekoliko minuta (za lovce-bombardere).

Kontrole i nišanjenje

Kontrola letelice u ovom režimu je napravljena što je moguće više oprosta za greške: letelica se ne može baciti u nekontrolisano okretanje, niti se može oštetiti prevelikim preopterećenjem, prekoračenjem kritične brzine ili produženim radom u naknadnom sagorevanju.

Dinamika aviona je takođe povećana i uveden je arkadni naknadni sagorevanje (WEP ili snaga >100%), što omogućava privremeno povećanje snage motora praćeno automatskim hlađenjem pri nazivnoj snazi.

U principu, naknadno sagorevanje može biti stalno uključeno - to neće oštetiti motor. U postavkama igre možete odrediti da li trebate držati plin cijelo vrijeme da bi naknadno sagorijevanje radilo.

Većina igrača u arkadnom modu koristi Mouse Aim (Mouse Aiming) mod, u kojem virtuelni instruktor sam usmjerava avion u smjeru u kojem miš pokazuje.

Također možete omogućiti opcije za automatsko uvlačenje stajnog trapa, zakrilaca i sprječavanje sudara sa tlom, međutim, ove opcije su prilično neugodne za iskusne igrače. Iskusni igrači često dodatno dodeljuju kontrole okretanja, nagiba i skretanja tipkama na tastaturi kako bi „pomogli“ instruktoru da usmjeri avion u željenom smjeru.

Ako želite, možete koristiti složenije vrste upravljanja, do „Puna kontrola“ pomoću džojstika, ali nije činjenica da će se od toga povećati efikasnost upravljanja.

Kako bi se pojednostavilo snimanje u Arkadnom modu, uvedeni su olovni marker i arkadni nišan za bombu.

Lead marker prikazuje približnu tačku u koju treba pucati da biste pogodili neprijatelja, pod uslovom da tokom leta projektila ne mijenja smjer i brzinu leta. Odnosno, neprijatelj koji aktivno manevrira može zbuniti vaše karte, a pucanje na marker neće biti učinkovito. Zahvaljujući prisustvu markera, trake za prikrivanje napada su često efikasne u arkadnom režimu, omogućavajući vam da izbegnete da preplašite neprijatelja svojim tragovima unapred.

Imajte na umu da ako avion ima oružje različite balistike (na primjer, mitraljeze i topove), marker se prikazuje za najmoćnije glavno oružje, a kada pucate na marker, sekundarno oružje može promašiti.

Tipično, topovske granate lete sporije od mitraljeskih metaka, a olovo za topove je postavljeno duže - tada tragovi mitraljeza mogu proći ispred nosa mete. Kada se potroši municija glavnog oružja, olovni marker se prebacuje na preostalu.

Također, kada se puca na velike udaljenosti (posebno iz topova sa lošom balistikom), ima smisla ciljati tik iznad markera, a za velike avione - neposredno ispred njega, pokušavajući pogoditi kokpit.

Arcade Bomb Sight pokazuje tačku ili područje gdje će vaša bomba sletjeti. U zavisnosti od stava i klase vašeg aviona, arkadni nišan se može "divergirati" ili "konvergirati" do određene tačke, pokazujući na taj način koliko precizno se bombe mogu bacati.

Na primjer, na konvencionalnom bombarderu nišan se „razilazi“ ili potpuno nestaje tokom poniranja, dok se na ronilačkim bombarderima i lovcima-bombarderima nišan, naprotiv, „konvergira“ tokom poniranja.

Takođe, kod potonjeg se nišan često „konvergira“ samo na relativno maloj visini, sprečavajući bacanje bombi sa udaljenosti od nekoliko kilometara. Prilikom bombardiranja stacionarnih ciljeva, bombe treba baciti u trenutku kada se nišan zacrveni, a u slučaju pokretnih ciljeva morate sami izračunati vodstvo.

Taktika

U arkadnim bitkama postoje dvije moguće borbene misije i, shodno tome, dvije taktike. Mape u arkadnim bitkama postoje u dvije verzije: za početnike i obične. Zbog nedostatka teškog naoružanja, većini aviona niskog nivoa na kartama za početnike nedostaje teška oprema i kutije za odbojke.

Superiornost - zauzimanje aerodroma

Na mapi se nalazi od jednog do tri aerodroma, koji moraju biti zauzeti i zadržani (spriječiti zarobljavanje neprijatelja). Također prisutan zemaljska oprema, koji može zahvatiti aerodrome.

Bitan! Ako se neprijateljska oprema nalazi na aerodromu, ne može se zarobiti.

Izbor taktike zavisi od rezultata koji želite da dobijete.

  • Kada igrate za pobjedu, vaš zadatak će biti da osvojite aerodrome. U ovom slučaju poželjno je imati što više aviona u setu. Što više snimaka napravite (a da ne zaboravite na vlastiti opstanak), veće su vam šanse za pobjedu.
  • Kada igrate za iskustvom, vaš zadatak će biti pokrivanje aerodroma i uništavanje zemaljske opreme koja sprečava hvatanje. U ovom slučaju možete dobiti više iskustva i prihoda po bitci, ali će utjecaj na pobjedu biti beznačajan, jer je vrlo teško pratiti sve baze ili se oduprijeti superiornim neprijateljskim snagama.

Snimanje aerodroma može se izvesti i pri maloj i pri velikoj brzini. U prvom slučaju izvršite normalno sletanje odgovarajućom brzinom, kotrljate se niz pistu dok se indikator zaključavanja ne popuni, zatim poletite i nastavite borbu. Zbog velikog gubitka brzine, laki ste frag, a takvo zarobljavanje možete preživjeti samo čudom, ili ako u blizini uopće nema neprijatelja.

Iskusni piloti mogu koristiti grabljenje velike brzine - vrlo pažljivo zbrusite avion o tlo s izvučenim stajnim trapom pri normalnoj brzini. (Prvo morate onemogućiti opcije instruktora koje sprečavaju da se zaletite u zemlju.)

Ako se koristi nepažljivo, ova metoda može dovesti do uništenja aviona ili savijenog propelera, ali ako bude uspješna, bit će vas vrlo teško oboriti. Neki avioni su jači, nemaju tendenciju da hvataju tlo svojim propelerima i pogodniji su za hvatanje velikih brzina; bolje je odabrati optimalnu tehniku ​​pokušajima i greškama.

Bombarderi u ovom modu su korisni samo za uništavanje neprijateljskih kopnenih vozila koja prijete da zauzmu aerodrom. Često se bitka odvija kada jedan od timova dominira u vazduhu, ali gubi zbog činjenice da niko nije imao bombe za nekoliko neprijateljskih tenkova koji su zauzeli aerodrome. Stoga se prednosti bombardera ne mogu potcijeniti. Inače, borci vladaju utočištem u ovom režimu.

Napad - uništavanje kopnenih vozila

Mape ovog tipa sadrže saveznička i neprijateljska kopnena vozila, kao i zemaljske baze i aerodrome. U borbi borci brane kopnene ciljeve, bombarderi napadaju.

Pobjeda se dodjeljuje timu koji prvi dovede poen protivničke ekipe na nulu. To se može postići uništavanjem cjelokupne neprijateljske zračne ili zemaljske opreme, odnosno njegovih baza i aerodroma. Ako postoje kopnene baze, aerodrom se može napasti tek nakon što su sve baze uništene.

  • Na borcima možete odabrati bilo koju metu, ali ako želite pobijediti, onda prioritetni cilj moraju postojati neprijateljski bombarderi i oni lovci koji napadaju vaše bombardere.
  • Kod bombardera možete ići na dva načina:
    1. Uništavanje baza i aerodroma je manje rizičan put koji donosi mali prihod. Jednostavno kružite na visini od nekoliko kilometara, bacajući bombe na baze/aerodrome čim se ponovo napunite. Na horizontalnim bombarderima, odmah nakon oslobađanja, treba se okrenuti za 180° unazad, a nakon što prođe 2/3 vremena punjenja, vratiti se na borbeni kurs. Na ronilačkim bombarderima možete kružiti direktno iznad mete, u trenutku punjenja, ulaska u kratki zaron i bacanja bombi.
    2. Uništavanje kopnenih vozila je rizičniji put, jer morate napadati sa male visine. Ali uništavanje kopnenih vozila donosi više prihoda, a koordinirane akcije nekoliko bombardera mogu brzo dovesti tim do pobjede. Također, ako vaš avion ima manje od 1 tone borbenog opterećenja, onda ne biste trebali uzimati baze - bitka će se završiti mnogo ranije nego što ih možete podnijeti, a nećete dobiti puno novca.

Vazdušna nadmoć - zračna borba

U ovom režimu nema baza, kopnenih vozila ili aerodroma na mapi. Jedina zona hvatanja iz zraka nalazi se između tačaka mriješenja timova. Proces hvatanja počinje kada se samo jedan od timskih aviona nađe u zoni označenoj na karti. Pojava neprijateljskih aviona u zoni hvatanja resetuje proces hvatanja. Tim koji osvoji zonu pobjeđuje.

Ovaj način je čista borbena borba, u kojoj se veliki broj boraca aktivno bori jedni protiv drugih na maloj površini karte. Ući u borbu u bombarderu u ovom režimu nema mnogo smisla. Općenita taktika igre je vrlo jednostavna - bez letenja daleko od tačke hvatanja, uništite neprijateljske avione što efikasnije, dok istovremeno pokušavate spasiti sebe i svoje saveznike (posebno izbjegavajući sudare). Ovdje, što više boraca igrač ima u slotovima, veće su mu šanse za pobjedu.

U pravilu, bitka se ispostavlja prilično dugom i završava se tek nakon potpunog (ili gotovo potpunog) uništenja zrakoplova jednog od timova, kada u zoni hvatanja jednostavno nema nikoga.

Zemaljska oprema

Kratki opis

Arkadni način rada u kopnenim bitkama, kao iu slučaju avijacije, je pojednostavljen način igre u kojem sučelje uključuje različite savjete, dinamika opreme je precijenjena u odnosu na druge načine, a preciznost oružja je podcijenjena. Bitke se odvijaju na malim mapama koje omogućavaju brzu borbu. Svaka karta ima od jedne do tri točke koje se moraju uhvatiti i zadržati.

Za razliku od drugih načina, nišanjenje i pucanje ovdje su maksimalno pojednostavljeni - tenkovi su vidljivi jedni drugima kroz lišće i drveće, a precizno gađanje ne zahtijeva posebne vještine. Dakle, sučelje prikazuje udaljenost do svake mete, a kada ciljate nišan na neprijatelja, poseban indikator u obliku križa pokazuje približnu tačku udara i vjerojatnost probijanja oklopa.

Za razliku od vazdušnih arkadnih bitaka, broj preporoda u tenkovskim bitkama je ograničen - tokom bitke igrač može voziti u najviše tri raznih tenkova(bez obzira na broj opreme u kompletu). Međutim, za najslabije "rezervne tenkove" uvedeno je opuštanje u obliku mogućnosti korištenja takvog tenka 3 puta, a ne 1.

Borbeni interfejs

U borbenom interfejsu, veliki prsten pokazuje u kom smeru je okrenuta kamera, a mali prsten pokazuje smer pištolja. Stanje pištolja je označeno bojom velikog prstena: siva - pištolj je spreman za pucanje, crvena - pištolj ne može pucati. Proces punjenja je ilustrovan zelenim punjenjem prstena.

Za gađanje se preporučuje korištenje "snajperskog nišana", koji vam omogućava preciznije ciljanje kritičnih tačaka neprijatelja. Postoji i funkcija za dodatno zumiranje mete (pomoću odgovarajućeg dugmeta ili točkića miša).

Indikator na nišanu u obliku križa pokazuje gdje će projektil koji leti duž balističke putanje približno pogoditi. Kada uperite krst u tenk, njegov obris je istaknut (crveni za protivnike, plavi za saveznike), a boja krsta pokazuje vjerovatnoću probijanja oklopa:

Zelena - oklop će biti probijen.

  • Žuta - postoji šansa da probije oklop.
  • Crvena - oklop se ne može probiti.
  • Plava - ciljate na saveznika.
  • Nema križanja - udaljenost je prevelika, tačka udara nije prikazana. Međutim, putanja je još uvijek izračunata - ako je neprijateljska silueta istaknuta crvenom bojom, onda možete pucati, postoji šansa za pogodak. Zapamtite da na velikim udaljenostima školjke imaju primjetan bočni pomak, tako da može biti potrebno nuliranje.
  • Osim "živih" igrača, ponekad se na mapama nalaze i "botovi" - tenkovi kojima upravlja kompjuter. Njihov glavni zadatak je hvatanje tačaka na karti i stvaranje "dodataka". određenim trenucima bitka (dolazak pojačanja). Poeni se također dodjeljuju za njihovo uništavanje, ali živi igrači su mnogo opasniji. Možete ih razlikovati po imenu prikazanom iznad rezervoara - botovi ili nemaju imena, ili sadrže indikaciju da ovaj rezervoar kontroliše bot.

    U igri nema artiljerije kao borbene jedinice kojom se može upravljati. Međutim, srednji i laki tenkovi (ako imaju istražen modul za podršku artiljeriji) mogu zatražiti artiljerijsku podršku u datoj tački na mapi ili pomjeranjem topničkog nišana direktno preko bojnog polja.

    Možete sačuvati svoj izbor i koristiti jednu od opcija u budućnosti. Sposobnost korištenja artiljerijske podrške dodjeljuje se za aktivne akcije u borbi, a tijekom bitke možete akumulirati do tri artiljerijska udara. Mogu se pustiti sve odjednom ili jedan po jedan.

    Artiljerijski udari se ne mogu pokrenuti na tačkama mriješenja ili na prevelikoj udaljenosti od vašeg tenka. Takođe, što je veća udaljenost od vašeg tenka do tačke udara, to je lošija preciznost vatre.

    Sistem vidljivosti

    Sistem vizije u arkadnim bitkama je primjetno jednostavniji nego u realističnim i simulacijskim bitkama, ali ipak donekle blizak realističnom.

    • Svi saveznici su uvijek prikazani na minimapi.
    • Ako ste vi ili saveznik uočili neprijateljski tenk, on je prikazan na minimapi.
    • Oznaka iznad neprijateljskog tenka se pojavljuje (sa malim zakašnjenjem) samo ako ga neko iz posade vašeg tenka vidi (drugim riječima, ako je prednji dio trupa i/ili kupole usmjeren u tom smjeru).

    Poslednji poen je veoma važan za igru ​​- ako je neprijatelj sa strane ili iza vas, onda se marker iznad njega ne prikazuje, i samim tim ima veliku prednost. Stoga, u igri ne škodi povremeno gledati oko sebe u različitim smjerovima, posebno u slučaju urbanih bitaka ili tokom „razbijenog“ toka bitke uz odsustvo stabilne „linije fronta“, kada grupa tenkovi vam se mogu iznenada pojaviti u pozadini.

    Međutim, u slučaju kada su kupole dva tenka uperene jedna u drugu, ako vidite neprijatelja, onda će on vjerovatno vidjeti vas. Stoga u igri ne možete jednostavno sjediti u grmlju i pucati u neprijatelje "iz nevidljivosti" - da biste to učinili, morat ćete barem otići do njihovog boka ili pozadi.

    Tenkovska municija

    Za uspješnu borbu, igrač mora poznavati karakteristike svog oružja i znati ga koristiti različite vrste municiju u zavisnosti od situacije u igri. U igri nema najbolje ili najgore municije, sve vrste imaju i prednosti i nedostatke. Ikona projektila označava vrstu njegovog destruktivnog efekta i/ili relativnu debljinu probijenog oklopa.

    Kratak opis nekih vrsta municije:

    • Oklopne granate. Oni su šiljaste glave(najbolji prodor oklopa pod pravim uglom) i debeloglavi(bolji prodor nagnutog oklopa). Projektili s oklopnim vrhom i balističkom kapom ponekad kombiniraju obje prednosti.
      • Čvrste školjke. Imaju visok štetni učinak (proizvode puno fragmenata) ako probiju debeli oklop. Što je oklop tanji, to je niža njihova efikasnost.
      • Komorne školjke. Nose malo eksplozivno punjenje i imaju vrlo visok ubojiti učinak nakon probijanja oklopa, osim u slučajevima kada je oklop bio vrlo tanak i osigurač nije radio. Njihova penetracija je nešto niža nego kod čvrstih.
    • Podkalibarske granate. Imaju veoma visoku penetraciju oklopa pod pravim uglom, ali slabu sposobnost oštećenja (deluju ciljano i praktično nisu u stanju da zapale ili raznesu tenk jednim prodorom). Vrlo slabo rade na nagnutim oklopima. U velikoj mjeri gube prodiranje oklopa s udaljenosti.
    • HEAT shells. Imaju visoku penetraciju oklopa (i pod pravim uglom i nagnuto) i visoka šansa eksplodirati tenk ako udari u tenkove ili stalak za municiju. Ali njihov štetni učinak lako se blokira ekranima i visećim elementima, kao rezultat toga, mnogi pogoci ne uzrokuju nikakvu štetu. Oni također djeluju ciljano i ne mogu pogoditi nekoliko članova posade istovremeno.
    • Eksplozivne fragmentacijske granate. U kalibru 122 mm i više, oni su strašno oružje protiv neprijateljskih tenkova, što često dovodi do trenutnog uništenja eksplozijom nosača municije ili tenkova. Projektili kalibra manjeg od 100 mm pogodni su za uništavanje neoklopnih ciljeva (samohodnih topova, aviona, lakih samohodnih topova), protiv kojih su druge vrste projektila neefikasne.
    • Šrapnel granate. Po kvalitetu su između visokoeksplozivnih fragmentacijskih i oklopnoprobojnih komornih. Takođe ih treba koristiti samo protiv slabo oklopljenih ciljeva.

    Oklopni čvrsti projektil Oklopnoprobojni projektil sa komorom Sabot projektil Kumulativni projektil Eksplozivni fragmentacijski projektilŠrapnel školjka

    Model oštećenja

    Model oštećenja u War Thunder nije baziran na apstraktnim tačkama snage cijelog tenka, već na realističniji način. Tenk u War Thunderu smatra se uništenim u jednom od tri slučaja:

    1. Ako u rezervoaru nije ostalo više od 1 cisterne.
    2. Ako je rezervoar izgoreo.
    3. Ako je detonirao rezervoar za gorivo ili stalak za municiju.

    Ako granata probije oklop, može oštetiti i/ili onesposobiti module tenkova i/ili članove posade. Njihov status je prikazan u boji (u načinu gledanja vlastitih modula ili u kameri koja prikazuje neprijateljske module):

    • Bijelo/sivo - bez oštećenja.
    • Zeleno/plavo - manja oštećenja.
    • Crvena - velika šteta.
    • Crno - onemogućeno.

    Šteta nanesena na tenk zavisi od tačke udara, kalibra i vrste projektila. Dakle, granate velikog kalibra izazivaju veću štetu od granata malog kalibra sa komorama oklopne granate Po razornoj snazi ​​su superiorniji od čvrstih, dok podkalibarski i kumulativni djeluju ciljano i ne prekrivaju cijeli borbeni prostor fragmentima. Ali kumulativni projektil (zajedno s projektilom s oklopnom komorom) ima vrlo velike šanse da raznese tenk jednim pogotkom u stalak za municiju ili rezervoar za gorivo, što se ne može reći za podkalibarske i čvrste projektile.

    Dakle, uspješan pogodak u ranjivo mjesto ili granata koja je probila sve tankere na svom putu uništit će tenk jednim udarcem, dok će uporno gađanje iste kupole uzrokovati neugodnost neprijatelju, ali neće uništiti tenk. Stoga, da biste pouzdano uništili neprijateljske tenkove, trebali biste znati njegove ranjive točke i koristiti odgovarajuće vrste municije protiv njih.

    Vazduhoplovni mini događaji

    Još jedna karakteristika arkadnog moda je mogućnost letenja u bitku na avionu, zarađena u bitci, aktiviranjem mini-događaja. 1 akumulirani frag daje pravo letenja na lovcu, 2 i 3 fraga - na jurišnom avionu i bombarderu, respektivno. Vaši saigrači će također imati priliku da se pridruže ovom događaju, ali samo u borbenim avionima. U skladu s tim, neprijateljski piloti će dobiti zadatak da obore vaše avione.

    U arkadnim bitkama, osigurač bombe je postavljen na "Auto" mod - bomba eksplodira pri udaru, ali ne prije 10 sekundi nakon što je ispuštena. Za bombe koje padaju na zemlju i dosegnu kopnena vozila sa radijusom eksplozije, prikazuje se indikator i čuje se zvučno upozorenje. Ako bacite bombe sa velike visine, neprijatelj će čuti karakterističan zvižduk leteće bombe i moći će mu izbjeći.

    Vrijeme leta u mini događaju je ograničeno na nekoliko desetina sekundi, a avioni se automatski izdaju iz određenog unaprijed pripremljenog kompleta, što ni na koji način ne ovisi o avionu kupljenom od datog igrača. Treba imati na umu da je tokom zračnog događaja tenk igrača potpuno bespomoćan i može biti uništen (događaj neće biti prekinut), tako da trebate odabrati sigurno parking mjesto za vrijeme trajanja događaja.

    • Ako ne znate kako da oborite neprijateljske bombardere na prvom prolazu, nemojte uzimati lovce. Bolje je uštedjeti bodove za jurišni avion.
    • Ako nemate mnogo veština bombardovanja (a trebalo bi da imate dobre veštine, pošto ćete obično imati jedan do tri neprijateljska lovca na repu), onda izaberite jurišnik. Sa njim imate veće šanse za isporuku bombi i projektila do cilja. Kada vidite neprijateljski tenk, jednostavno zaronite na njega, lansirajući bombe/rakete u poslednjem trenutku, kada ostane 150-200 metara. Nije potrebno vraćati avion iz ronjenja, nema potrebe popravljati ove privremene letjelice. Međutim, 10 sekundi prije eksplozije, tenk se može odvezati od bombe koja leži.
    • Ako imate barem prosječne vještine bombardiranja, preporučljivo je da uštedite bodove za bombardera. Preporučljivo je letjeti do točke ponovnog pokretanja, gdje možete uništiti dva ili više neprijateljskih tenkova. Naravno, ako neprijatelj zauzme tačku, treba da letite tamo, ali treba da pazite da ne pogodite svoje saveznike ako se vodi bitka za tačku.

    Taktika

    Taktike u arkadnim bitkama mogu se podijeliti na tri dijela, ovisno o okolnostima i broju bodova za hvatanje.

    Pogrom pozadi

    Na većini mapa moguće je voziti se iza neprijateljskih linija i završiti tačno na neprijateljskoj tački rađanja. U slučaju uspjeha, nalazite se u jasno povoljnoj poziciji - tenkovi koji se pojavljuju gledaju naprijed i rijetko obraćaju pažnju na neprijateljski tenk koji se nalazi sa strane ili iza. Tada sve ovisi o vašoj sposobnosti da uništite tenkove koji se brzo pojavljuju s minimumom hitaca.

    Pros:

    • Velika nagrada za relativno lake fragove.
    • Pozitivan učinak na pobjedu, jer su mnogi uništeni protivnici eliminirani iz bitke.

    minusi:

    • Zbog dugog vremena obilaska, dugo niste uključeni u borbu.
    • Možda vas čekaju pozadi, tako možete izgubiti i opremu i vrijeme.

    Udarna grupa

    Najbolja taktika na mapama sa tri tačke hvatanja, koju često koriste iskusni odredi. Mobilna grupa srednjih tenkova naizmjenično hvata i hvata točke. Penzionisani igrači se ponovo pridružuju udarnoj grupi nakon ponovnog pojavljivanja. Prednost je veliki broj u jednom trenutku, gdje će vam neprijatelj često popustiti. Ako imate samo dvoje ljudi u svom timu, možete imati vremena da se dogovorite sa timom o ovoj taktici. Oni koji ne idu sa vama braniće poentu.

    Ključna pozicija

    Ova taktika je najprikladnija za tenkove sa preciznim oružjem i visokim prodorom oklopa. Gotovo svaka mapa ima mjesta na kojima možete uništiti neprijateljske tenkove, a da pritom ostanete izvan dometa neprijateljske vatre.

    Pros:

    • Dobra preživljavanje.
    • Nije loša farma.

    minusi:

    • Da biste odabrali uspješne pozicije, morate provesti mnogo bitaka na svim mapama kako biste ih poznavali iznutra i izvana.
    • Ako postoji samo jedna tačka snimanja na mapi, tada ključna pozicija može biti beskorisna.

    Realistične bitke u War Thunderu - posebnom modu, čije misije reproduciraju stvarne bitke iz Drugog svjetskog rata i druge sukobe 20. stoljeća, uključujući i one koji su se odigrali samo u alternativna istorija. Igrači se mogu boriti koristeći vozila zemlje koja učestvuje u sukobu prema zapletu.

    Glavna razlika između realističnih bitaka i arkadnog načina je ta što se igrač ne može ponovno roditi na uništenoj opremi. Fizika je realnija, pa je pre nego što igrate RB preporučljivo završiti trening. Također je vrijedno napomenuti neke druge karakteristike ovog načina borbe:

    • Nedostatak markera iznad protivnika;
    • Nedostatak nišana za bombu;
    • Dostupnost tačaka ponovnog rođenja;
    • Ponašanje tenkova i aviona i model oštećenja su što je moguće bliži stvarnim.

    U ovom vodiču ćemo vam reći kako se boriti u ovom načinu: kako ciljati ako nema nišana, kao i druge nijanse.

    Realne tenkovske bitke

    Ovaj način bi se ispravnije nazvao Joint Realistic Combat: ovdje se zajedno bore avioni i kopnena vozila. S taktičke tačke gledišta, takve bitke su mnogo raznovrsnije: tankeri bi trebali zapamtiti jurišne avione, koji mogu "pokriti" opremu odozgo, a piloti bi trebali biti oprezni na maloj visini kako ih ne bi srušio precizni zrak udarac odbrane.

    Odsustvo markera omogućava vam da koristite tehnike koje nisu dostupne u arkadi: iznenadni napad sa boka ili zaseda na nepažljive igrače. U ovom načinu rada ne možete bez dvogleda, zahvaljujući kojem možete uočiti neprijatelja izdaleka. Vodič za korištenje ovog uređaja možete pronaći na našoj web stranici.

    U simulaciji bitke Rat Thunderu također nedostaje marker za asistirani cilj.

    U realnoj borbi, pokušajte da ne odajete svoju lokaciju nepotrebno pomoću municije za praćenje. Osim toga, vješt igrač vas može otkriti po buci motora vašeg vozila i drveću koje pada dok se krećete. Ne zaboravite koristiti kamuflažu koja odgovara terenu. Ako su preostale samo točke ponovnog rođenja, na primjer, za protuavionski top, ne biste trebali napustiti svoj tim: lako im možete pomoći u borbi protiv avijacije.

    Realna avionska borba

    Lovac i jurišni avioni započinju misiju na aerodromu, a bombarder je već u vazduhu. Realistična fizika ostavlja trag na igrici: na primjer, pri velikoj brzini avion se može raspasti. Svako oštećenje utiče na aerodinamiku. Trebali biste pratiti temperaturu motora, posebno na kartama s toplom ili hladnom klimom.

    Glavna taktika u tome Ratni mod Grom - upotreba lovaca: uništavanje neprijateljske kopnene opreme gotovo da nema uticaja na ishod bitke. Međutim, ne zaboravite na prisustvo protivvazdušne instalacije, koji može uništiti vaš avion.

    U zavisnosti od aviona koji se koristi, preporučuje se sledeća taktika:

    • Fighter. Penjte se što je brže moguće, što će vam omogućiti da postignete veliku brzinu dok se spuštate. Borci igraju odlučujuću ulogu, jer pobeda zavisi od uništenja svih neprijateljskih aviona.
    • Stormtrooper. Nakon bacanja bombi i projektila na neprijateljska vozila, možete igrati u borbenom modu.
    • Bomber. Zadatak ovih aviona je bombardovanje neprijateljske baze. Pri maksimalnom spuštanju možete postati nevidljivi neprijateljskim lovcima, a istovremeno postati laka meta za protuzračnu odbranu. Nakon što bacite bombe, trebali biste se vratiti u bazu po novu zalihu. U većini slučajeva nije potrebna treća misija, jer je bitka do tada već gotova.

    Pošto ste obučeni kako voditi realistične bitke koristeći ovaj vodič, imate velike šanse da odvedete svog neprijatelja do pobjede. Međutim, ne biste trebali slijepo slijediti preporučenu taktiku: često je ključ pobjede u zračnoj bitci vješta improvizacija.

    Zašto u realističnim bitkama nema nišana za bombu?

    IN realne bitke Programeri War Thundera su uklonili nišan za bombu iz razloga što je davao prednost bombarderima. U zajedničkim borbama ovi avioni su se lako "pokrivali" teški tenkovi, koji jednostavno neće imati vremena da napusti zahvaćeno područje. Takvog prizora nema ni u vazdušnim RB, što nije sasvim zgodno sa stanovišta igrača. Međutim, uprkos nekim poteškoćama, moguće je bombardovati i bez nišana, što ponavlja svaki vodič na ovu temu.

    Kako bombardovati u realističnim bitkama

    Iako u RB War Thunderu nema nišana za bombu i nema opcije da ga uključite, postoji nekoliko efikasnih tehnika koje vam omogućavaju da bombardujete bez nišana. Ovaj vodič će vam pomoći da sve uradite kako treba. Algoritam akcija je sljedeći:

    • Dobijamo visinu;
    • Kada se približavamo cilju, gas smanjujemo na nulu;
    • Otpuštamo zakrilce za slijetanje;
    • Idemo u kokpit;
    • Puštamo bombu kada je vaš avion iznad mete.

    Uz dovoljno prakse, vaše besciljno bombardovanje će biti izuzetno efikasno. Činjenica da nema nišana za bombu nije prepreka iskusnim pilotima tokom misije bombardovanja. Imajte na umu da je na maloj visini lakše bombardirati na ovaj način, ali će neprijateljska vozila uzvratiti pucanjem.

    Kako ciljati u realističnim tenkovskim bitkama u War Thunderu

    Ovaj vodič će vam reći kako koristiti tenk nišan i daljinomjer. Ispravan proračun dometa omogućava vam podešavanje kuta nagiba pištolja, koji određuje putanju leta projektila. Vodićete se širinom neprijateljskih tenkova. Stoga bi trebali znati njihove prosječne dimenzije:

    • 1. rang – do 3 m;
    • 2. rang – 3,25 m;
    • 3. rang – 3,5 m.

    Prije pucanja iz tenka odredite koliko mjesta na horizontalnoj skali neprijatelj zauzima. Na primjer, jedna podjela je jednaka fizičkoj širini od 3,25 m. Podijelite ovaj broj sa 4 i pomnožite rezultat sa 1000. Zaokružujući rezultat, dobivamo približnu udaljenost od 800 metara. Shodno tome, na vertikalnoj skali treba ciljati na broj 8, koji odgovara udaljenosti do objekta. Ako neprijatelj stoji postrance prema vama, podijelite siluetu sa 1,5, ako je dijamant, onda sa 2. U skladu s tim, množimo i ukupan broj sa 1000. Čak i ako se određivanje dometa gađanja pokazalo nepreciznim i granata je pala u blizini, sljedeći hitac se može ispraviti.

    Preemption

    U realističnim bitkama u War Thunderu ne postoji pogled iz trećeg lica i pomoć pri nišanju: sve kalkulacije morate obaviti sami!

    Trebalo bi da budete u mogućnosti da ciljate nišanom nišana da bi vaše učešće u RB-u bilo efikasno za tim. Ne zaboravite na olovo - korekcije koje utiču na izračunavanje udaljenosti do mete u pokretu. Vrijednost olova je različita za različite modele opreme, tako da bi ove vrijednosti trebali proučiti odvojeno. Također, ne zaboravite nadograditi vještinu vašeg topnika "Range Finder". U realističnim bitkama bitke se odvijaju na udaljenosti do 800 metara, a to je minimalna udaljenost koju bi vaš topnik trebao moći odrediti.

    Na našoj web stranici možete pronaći i druge korisne vodiče o avionima i tenkovima.

    Pričajmo o preciznom gađanju i vođenju u realističnim bitkama.

    Prvo morate postaviti poravnanje na vašoj ravni. Svako je lična stvar kada i sa koje udaljenosti otvarati vatru. Bolje je uzeti 400 metara. Uz ovu vrijednost, vaše rute mogu prodrijeti u neprijatelja i na dugim i na kratkim udaljenostima.
    Bolje je onemogućiti vertikalno nišanjenje kako ne biste morali pucati po iskrivljenoj putanji.
    Pređimo na samu teoriju pucanja.
    Šta određuje izbor vodstva ispred neprijatelja:

    • 1. Napadni ugao neprijatelja.
    • 2. Brzina neprijateljskog aviona.
    • 3. Udaljenost do cilja.
    • 4. Brzina leta projektila.

    Ovde je sve očigledno i nema smisla objašnjavati zašto kada je neprijatelj daleko, morate da preuzmete više vođstva. Želeo bih da napomenem samo prvu tačku. "Napadni ugao neprijatelja" je položaj vašeg aviona u odnosu na neprijateljski avion. Što je ovaj ugao veći, to bi trebalo da date više vođstva i obrnuto.

    Vježbajte

    Nema smisla razmatrati svaku situaciju. Bolje vredi razmisliti opšti princip kako odrediti vodstvo i pucati. Ako vas je neprijatelj primijetio i provodi aktivne odbrambene akcije, tada bi prvi rafali trebali biti kratki, pucajući. Čim osjetite udaljenost, napravite 2-3 udarca, možete lagano držati okidač. Ako nema pogodaka, prekidamo pucanje na 15 sekundi da se neprijatelj opusti i nakon toga ponavljamo ciklus akcija.
    Iz neposredne blizine, kada dođe do preokretne bitke, morate ispaliti baražnu vatru ispred neprijatelja, u koje će on sam uletjeti. Red je mali, salva oko 1 sekunde. Obično je dovoljna olovka od 1,5 dužine, ali uvjerite se sami. Podesite vatru u zavisnosti od vizuelnih faktora. Tragovi prate neprijatelja - više olova i tako dalje. Pucanje je osobna stvar svakoga, jednostavno je nemoguće objasniti sve suptilnosti - zahtijeva banalnu obuku ruke, razumijevanje balistike i predviđanje neprijateljskih akcija. Nakon čak nedelju dana letenja u Republici Bjelorusiji, postaje jasno gdje će biti neprijatelj ako napravi takav i takav zaokret. Zapamtite nišanske snimke, kratke isječke i sve će uspjeti.

    Sada vas pozivamo da pogledate video na temu koju je napravio Libertus:


    Podijelite informacije sa prijateljima:

    Kada su timovi željni da se upuste u blisku borbu, a neprijatelj je udaljen manje od 200 m, pogoditi tenk je lako kao granatiranje krušaka. Ali šta učiniti kada je meta udaljena više od 1000 metara? Većina igrača ispaljuje projektil "na oko", nadajući se sreći. Ako nemate sreće, oni počinju da podešavaju vatru podizanjem/spuštanjem pištolja. Dakle, može biti potrebno četiri ili pet granata da se "sondi" domet, ili čak i više.

    Dovoljan je samo jedan hitac da se utvrdi odakle puca, dakle iskusan igrač nakon prve ispaljene granate u njegovom pravcu, ili će se sakriti iza nekog terena ili će uzvratiti vatru. Sasvim je moguće da će njegov “odgovor” biti fatalan za vas! Ubistvo iz jednog metka pripisati sreći u većini slučajeva bila bi zabluda.

    Uređaj za nišan

    Tenk u igrici se sastoji od vertikalne i horizontalne skale sa brojevima.

    Vertikalna skala- to su nišanske tačke za različite udaljenosti od objekta. Brojevi 2, 4 itd. - to su 200 m, 400 m, 800 m, dalje po analogiji (x * 100 m). Ako topnik zna da je udaljenost do mete 600 m, onda podiže nišan na nivo između 4 i 8 i ispali hitac - pogodak je zagarantovan! Ali problem je što vam u borbi niko neće reći barem približnu udaljenost. Sta da radim?

    Ovdje ne možete bez toga horizontalna skala. Njegova funkcija je da odredi udaljenost do rezervoara. Opet su vidljivi brojevi 8, 16 itd. Ali ovaj put nije tako jednostavno. Izuzetno je važno barem približno znati fizičku širinu neprijateljskog tenka. Može se kretati od 2,7 m do 3,5 m, iako postoje rezervoari široki skoro 4 metra. Da ne bi pamtili širinu svakog rezervoara, ima smisla uzeti približnu vrednost, fokusirajući se na rang vozila, jer su na prvim rangovima rezervoari obično manji nego u poslednjim.

    Kalkulacija udaljenosti

    U borbi na 1. rangu, ima smisla uzeti prosječnu širinu tenka kao 2,5-3 metra, na 2. rangu - 3,25 metara, na 3. rangu i više - 3,5 metara. Cisterne širine 3,6-4 metra nema mnogo, jer po širini premašuju kolosijek.

    Nakon što ste u daljini vidjeli neprijateljski tenk, koji je okrenut prema topu, morate procijeniti koliko divizija zauzima njegova širina na horizontalnoj skali. Recimo da je rezervoar napunio jednu podjelu (0-4 m), a njegova približna fizička širina je 3,25 m. Zatim trebate podijeliti približnu širinu rezervoara (3 metra) sa 4 m i pomnožiti sa 1000:

    3,25 / 4 * 1000 = 812,5 m

    Pošto je uzeta približna širina, rezultat je približan. Zaokružimo udaljenost i dobijemo 800 metara - ovo je udaljenost do tenka! Sada koristimo vertikalnu skalu. Na njemu je oznaka 800 m, a to znači da za ulazak u rezervoar, koji je širok 3,25 m i zauzima 4 m u horizontalnoj skali, morate ciljati na 8 na vertikalnoj skali.

    Ali šta učiniti kada rezervoar stoji postrance ili u obliku dijamanta? U takvim slučajevima mjerimo i dužinu figure rezervoara na horizontalnoj skali, ali:

    • podijeliti sa 1,5 ako neprijatelj stoji kao dijamant
    • podijelite sa 2 ako rezervoar stoji postrance

    Čak i ako je zbog procjena i grešaka daljina pogrešno izračunata i granata nije pogodila metu, ona je u svakom slučaju pala pored tenka, tako da je vrlo lako procijeniti ispravku i drugom precizno pogoditi neprijatelja. pucao.

    Izračunavanje udaljenosti uz pomoć protivavionskog mitraljeza

    Postoji jednostavnije i grublje rješenje. Ako tenk ima protivavionski ili koaksijalni mitraljez, onda je sasvim moguće nišaniti njime. Dovoljno je ispaliti rafal iz mitraljeza na neprijatelja, podižući ili spuštajući cijev, koristeći razdjelnike na nišanu da zapamtite ugao elevacije pod kojim je mitraljez pogodio neprijatelja, a zatim ispaliti hitac iz glavnog topa pod istim uglom elevacije. Neki tenkovi, kao što je Chieftain Mk.3, opremljeni su posebnim nišanskim mitraljezom.

    Ova metoda je ograničena dometom paljbe mitraljeza, ali nije uvijek zgodna, jer mitraljezi malog kalibra i tenkovski topovi iz kasnog doba imaju različitu balistiku, tako da projektil može proletjeti ili pogoditi drugi dio oklopa kada pucajući na ovaj način.



    Da li vam se dopao članak? Podijelite sa svojim prijateljima!
    Je li ovaj članak bio od pomoći?
    Da
    br
    Hvala na povratnim informacijama!
    Nešto nije u redu i vaš glas nije uračunat.
    Hvala ti. Vaša poruka je poslana
    Pronašli ste grešku u tekstu?
    Odaberite ga, kliknite Ctrl + Enter i sve ćemo popraviti!