Ovaj život je portal za žene

Skyrim 5 otvori vrata. Detaljne upute kako otvoriti vrata zlatnom kandžom u Skyrimu

Prvo, mali uvod u osnove izvršavanja zadataka. Kompas se nalazi na vrhu sučelja, a ikona obrnutog trokuta označava smjer u kojem se trebate kretati na trenutnom zadatku:

Ako ista ikona "visi" iznad NPC-a - morate se kretati prema njemu (ili iza njega):

Nakon otvaranja karte (M) ista ikona će na karti označiti tačku gdje trebate ići. I otvaranjem dnevnika (J) pročitajte opis zadataka, i odaberite (ako ih ima nekoliko) onaj na koji želite ići ovog trenutka(trenutno je samo jedan zadatak označen na karti i kompasu).

Ova osnovna znanja će vam pomoći da izvršite zadatke u igri Skyrim.

Hodati kroz

Tradicionalno Stariji Scrolls počinjemo igru ​​kao zatvorenik. I sada, tek se pojavivši u igri, vidite sebe među zarobljenicima koji se vode na pogubljenje.

Do slobode!

Dok nas prevoze u kolicima, čujemo razgovor drugih zatvorenika, iz čega postaje jasno da je sada u Skyrimu ustanak, koji predvode Olujni plaštevi. Imperijalci su pogrešno mislili da smo mi jedni od njih, pa nas vode u Helgen na pogubljenje.

Po dolasku će vam biti na raspolaganju uređivač karaktera - prilično je napredan i možete napraviti izgled svog lika tačno onako kako želite.

Bitan: 1) polje za unos imena će se pojaviti nakon potvrde 2) preporučujemo da naziv navedete latinicom, kako biste izbjegli probleme u dijalozima sa ćirilicom.

Vidite kako je jedan od uhvaćenih pogubljen, a sljedeći - vi. Ali već pod dželatovom sjekirom leti zmaj i počinje panika u gradu. U ovom trenutku postajete dostupni za kontrolu lika.

Iako će se sve okolo srušiti i izgorjeti, nema ništa teško, glavna stvar je da se ne bunite i ne gledate u kompas i pokazivače iznad NPC-a. Skoro odmah će vam biti dat izbor - da pratite Norda koji vas je označio na listi ili da pratite njegovog komšiju u vagonu. Praktično nema dalje razlike u izboru. Samo ako idete sa pobunjenikom, onda će vam na putu svi ljudi koje sretnete biti neprijatelji. A ako odaberete stranu Imperijala, tada ćete duž brojnih hodnika i soba sresti saveznike - budite oprezni, nemojte ih pobijediti. Ali ako ih i dalje udarite nekoliko puta (pri prvom pogotku kažu "Za koga ste uopće?"), a oni vas počnu napadati - sklonite oružje, prestat će.

Dok budete pratili svog novog partnera, naći ćete škrinje sa opremom, naučiti kako da razabirete brave, pucate iz skrivenog prostora itd. Zapravo, zadatak "Sloboda!" je edukativan. Završava se kako izlazite iz pećine. Od sada, cijeli svijet Skyrima je otvoren za vas. A kuda ići, šta raditi - samo vi možete birati!

Prije oluje

Čim izađete iz pećine, počinje novi zadatak - "Prije Oluje", najteži trenutak u ovom zadatku je vezan za činjenicu da će vam partner reći "Sada moramo da se rastanemo", ali u stvari vi to radite. ne morate da se razdvajate - pratite ga. Na putu će pokazati kamenje moći (ili kako god da se zovu) - aktiviranjem jednog od njih (mag, lopov, ratnik), vještine odgovarajućeg smjera će se pumpati 20% brže.

Nastavljajući da pratite svog partnera, doći ćete do Riverwooda - malog sela. Partner će vas odvesti do svoje porodice, gdje će vam biti ponuđena hrana i prenoćište. U toku razgovora će nam reći da treba da odemo u Whiterun i prijavimo šta se dogodilo u Helgenu. Ali nemojte žuriti da odete, glava porodice - Alvor, kovač je, sa svojom kovačnicom. On ima sporedne zadatke koji će vam pomoći da naučite kovački zanat.

U selu možete pronaći i druge sporedne zadatke. A za nastavak glavnog zadatka - idite do Whiteruna (pratite pokazivač na kompasu, a možete i otvoriti kartu i procijeniti udaljenost do grada).

U Whiterunu će vam prići stražar - recite mu da ste iz Riverwooda, do Jarla - pustit će vas da prođete. U gradu vam treba veća zgrada na samom vrhu - Dragon Redistribution. A Jarl sjedi u glavnoj dvorani, na tronu. Razgovaraj s njim.

vjetroviti vrh

Tokom razgovora sa Jarlom, nakon što mu kažete o napadu zmaja, on će vas odvesti u Farengar. Ovaj mađioničar i alhemičar se dugo bavio zmajevima i nesumnjivo će ga zanimati incident koji ste ispričali. Takođe može pronaći stolove za Alhemiju i Očaravanje.

Farengar će vam dati novi zadatak - otići na Windy Peak i tamo pronaći Dragonstone.

Windy Peak - hram visoko na stijeni (još uvijek koristite kartu i kompas da ga pronađete). Na putu ćete sresti dvije grupe razbojnika. Nakon što ste pronašli hram na vrhu stijene - uđite unutra (velika polukružna vrata), prema njegovoj veličini, i unutrašnjosti postaje jasno da su se u njemu nekada obožavali zmajevi. U početku će biti nekoliko razbojnika, ali što dublje, to više opasni protivnici srešćeš se.

Windy Peak ima dvije zagonetke. Prvi je da morate postaviti kamene figure koje se mogu rotirati. Ispravna lokacija, nakon čega će se povlačenjem poluge vrata otvoriti:

Idite dalje, ubijte draugove i pauke. Naići ćete na mrežu - da biste prošli kroz nju, prvo je trebate oboriti oružjem (samo napadajte duž mreže). U sobi s velikim paukom bit će razbojnik u mreži. On ima predmet koji nas zanima, zmajevu kandžu. Možete ga ubiti, a ako je pobjegao, onda nedaleko, idući malo dalje naći ćete njegov leš. Obavezno potražite Zmajevu kandžu.

Druga slagalica je slična prvoj, ovdje trebate postaviti tri kruga na ispravan položaj:

Nagoveštaj je na poleđini zmajeve kandže (predmeti u inventaru se mogu rotirati mišem).

Idite sve dalje i dalje dok ne završite u velikoj prostoriji, u čijem će središtu biti polukrug sa tekstom na jeziku zmajeva. Približavajući se ovom zidu - pročitaćete jedan odlomak. U ovom trenutku, Gospodar Draugra će iza vaših leđa izaći iz jednog od grobova - imaćete tešku borbu. Nakon što ste se obračunali s njim, uzmite Dragonstone iz njegovog leša, sada pronađite prolaz do izlaza (nema potrebe da se vraćate, naći ćete drugi izlaz iz tamnice ispred).

Kada ste u Skyrimu, otvorite mapu i brzo putujte u Drakonsko carstvo. Idite do Farengara i dajte mu kamen.

O svim pitanjima s ovim zadatkom raspravljamo na stranici zlatne kandži.

zmaj na nebu

Nemojte žuriti da napustite Farengar, a još više - slijedite ga. Čućete zanimljiv razgovor, na kraju kojeg će dotrčati stražar i reći vam da je zmaj napao zapadnu karaulu. Sada morate pratiti ženu Ariylet. Povest će sa sobom nekoliko vojnika i krenuti prema zapadnoj karauli. Tamo ćete imati svoju prvu borbu sa zmajem.

  • Pucajte u zmaja lukom dok leti;
  • Kada sjedne, pokušajte mu prići sa strane ili s leđa da ga udarite;
  • Iskoristite trenutke kada će zmaju odvratiti pažnju drugi čuvari.

Nakon pobjede, upijat ćete dušu zmaja, a prvi zmajev krik bit će vam dostupan - Nemilosrdna sila.

Vratite se Jarlu i recite šta se dogodilo.

Nagrada: Titula Thane, mogućnost kupovine lične kuće u Whiterunu, lični plaćenik - Lydia.

Put glasa

Sada morate doći do Sivobradih, koji su visoki, visoko na litici istočno od Whiteruna.

Važno: Skoro je nemoguće doći pravo na kompas. Slijedite put prema istoku, koji će vas nakon obilaska planine odvesti do njihovog hrama. Na putu sam sreo dva trola (veoma jak protivnik, odjurio - Alt taster) i sabljozubi tigar (jak protivnik, ali uspeo). I također napadnut zmaj (skriptirani događaj ili slučajni sastanak xs). Generalno, na putu vam neće biti dosadno, štedite češće.

U samom hramu, prvo ćete morati dokazati da možete koristiti svoj glas - upotrijebite poklič Nemilosrdne sile, a također vas naučite novom - Swift Dash, s kojim se možete odmah pomaknuti na kratku udaljenost.

Na kraju obuke dobićete sledeći test.

Jurgenov rog

Sivobradi vas šalju na posljednji test - vađenje rog Jurgena Windcallera iz njegove grobnice u Ustengravu, u močvarama Hjaalmarcha.

Gledamo mapu i idemo do grobnice, koja je u suštini druga, velika tamnica, sa redovnim zagonetkama. Idem pravo do njih:

Zagonetka #1

Naslanjate se na prolaz koji je zatvoren sa tri dijela rešetki, a ispred njih su tri magična kamena, prilazeći kojima se jedna od rešetki diže, ali čim se udaljite, rešetka pada. Ne možete trčati uz redovno trčanje, šta da radite?

Stojite tačno nasuprot prolaza, ispred kamenja, stavite “Swift Dash” na aktivni vika, držite pritisnutu lijevu alt i počnite trčati prema prolazu, čim se nađete pored trećeg kamena, i on se aktivira - pritisnite Z- napravite brzi trzaj, nakon čega ostaje malo trčati i to je to. Dobro sam shvatio prvi put.

Nisam provjerio koliko se bolno prže, općenito se i ova faza prolazi uz pomoć Swift Dash Shouta.

I na kraju će vas čekati neočekivani obrt zapleta, ispostavilo se da je neko već uzeo rog prije vas (pojaviće se poruka da je potraga propala), ali je ostavio bilješku na velikom sanduku:

Potraga za sirenom će biti označena kao neuspješna, to je normalno.

Odlazimo u Riverwood, nalazimo tavernu i iznajmljujemo sobu u potkrovlju od Delphine. Ona će reći da nema mjesta u potkrovlju, ali "idi ti tamo". Ulazeći u sobu koju ona kaže (vodila me je tabla), Delphine će vas pratiti i reći da vam je ostavila poruku i ponuditi se da je pratite. On će vas odvesti u svoju tajnu sobu i reći vam da ste joj potrebni.

U ovoj fazi, suočeni smo sa iskrivljenim dijalogom, neću ulaziti u detalje... generalno, pitajte Delphine bez napuštanja njene sobe dok se ne pojavi fraza poput "Spreman sam, idemo", nakon čega se dodatno zadatak počinje.

Oštrica u mraku

Delphine je posljednja oštrica i, baš kao i vi, otkriva razloge za pojavu zmajeva u Skyrimu. Njeno uvjerenje je da se zmajevi ne vraćaju, oni "uskrsavaju". A da biste se u to uvjerili, a možda i spriječili uskrsnuće, idete u Keen Grove.

Možeš ići s njom ili doći sam. Izabrao sam prvu opciju - jer. Nisam htela da razmišljam šta i gde da idem. I tako - samo trči za Delfinom i to je to.

Na mjestu dolaska vidjet ćete kako jedan zmaj oživljava drugog i bitka počinje.

Nakon što ubije zmaja, Dolphin će se uvjeriti da ste Dovakin i reći vam o novom zadatku. Ali prije nego što sam krenuo s njim, otišao sam da završim test sijedobradih.

Jurgenov rog (kraj)

Vršimo brzi prijelaz u Visoki Hrothgar. Pronalazimo „glavnu“ sijedu bradu (ovo može uzrokovati probleme, jer se kompas ponekad uključuje kada se pokaže na osobu, općenito, trčite oko sljepoočnice dok ga ne pronađete). I daj mu rog. Reći će da vas sada trebate službeno priznati kao Dovakina, a istovremeno vas naučiti novoj riječi.

Prolazimo kroz proceduru prepoznavanja, istovremeno proučavajući treću riječ u pokliču "Nemilosrdna sila". Sada se možete vratiti na zadatak Delfini.

Diplomatski imunitet

Jedan od najnerazumljivijih zadataka u prvom igranju. Ali, uvjeravam vas, uz ponovljene pasuse, dobit ćete zadovoljstvo od toga.

Vraćajući se u Riverwood, razgovaramo sa Delphine. Ona će vam reći da morate ući u Thalmor ambasadu i saznati od njih o zmaju. Da, i zapravo ne morate da se probijate - ona sve organizuje za vas. Vaš zadatak je otići u Solitude i tamo upoznati Malborna.

Da biste preživjeli, Malborn može ponijeti nekoliko predmeta za vas dok uđete kroz "ulazna vrata" bez oružja i oklopa. U razgovoru s njim važno je znati jednu stvar - u Skyrimu možete prenijeti predmete na pratioce pomoću tipke R kada se pojavi odgovarajući prozor. Dovoljno je predati oružje Malbornu.

Prošlo - sada idemo u Delphine, ona je već u blizini, van grada kod štale (gledamo u kompas i nema problema). Ona će vam dati svečanu odjeću i zamoliti vas da joj prenesete svo oružje i oklop, radi sigurnosti. Možete joj ga dati, ili ga možete baciti negdje u blizini. Poklanjamo stvari, oblačimo svečanu odjeću, kažemo da smo spremni i... već ste „na svečanoj zabavi“.

Prilazimo čuvaru, prenosimo poziv, prolazimo. Da bi vas Malborn odveo do kuhinje, potrebno vam je nešto što će odvući pažnju turista. Da bismo to učinili, uzimamo piće od njega (u dijalogu „Želim da pijem), nakon čega započinjemo razgovor s ovim prijateljem:

Dajte mu piće, a zatim tražite jednu uslugu -> napravite buku.

Zatim prilazimo Malbornu. Nije potrebno započeti dijalog. Kada Razelan počne da bjesni, on će sam otvoriti vrata kuhinje, i odvesti ga do škrinje, gdje će ležati stvari koje ste mu dali. Pored sanduka su vrata - idite tamo. Od sada možete nasjeckati sve redom.

Morat ćete očistiti jednu zgradu, zatim izaći u dvorište, pobiti sve tamo, ući u zgradu za mučenje, pobiti sve i tamo i opljačkati 2 sanduka, nakon čega znakovi nestaju (što vas opet stavlja u čep), ali samo trebate razgovarati s osobom koja je bila mučena (ključ od kamere je izvađen iz mađioničara), osloboditi ga, a zatim ponuditi da izađe. Prići će otvoru, pitati ga zašto je mučen - a vi ćete saznati šta vam treba na zadatku. Sada ostaje samo izaći, a otvor je zatvoren, šta da radim? Otprilike u to vrijeme, ili ćete možda morati malo pričekati - čuvar će ući u kuću s riječima "predajte se, uzeli smo vašeg saučesnika" - ubijte ih (vilenjak koji vam je pomogao brzo će umrijeti... očigledno nema način da ga spasite), a od jednog od pridošlica čuvara izvadite ključ iz otvora - spremno je, ostaje samo da izađete kroz tamnicu (pažljivo, postoji trol) i sretnete se s Delphine.

Kao rezultat toga, kada dođete do “tvrdih momaka” u jednoj košulji, odlazite s džepovima punim oklopa, oružja, napitaka i drugog smeća. I tebi ide dobro!

Pacov stjeran u kut

Vraćamo se u Riverwood i ispričamo Delphine sve što smo naučili o zmajevima. Sljedeći zadatak je pronaći Esberna. Da bismo to uradili, idemo u Riften (grad lopova i razbojnika) i tamo nalazimo Brynjolfa (u mom slučaju je bio u gostionici Pčela i žalac), koji je, inače, šef ceha lopova. Ne znam zašto je glavna priča povezana sa lopovima, ali moraćete da završite jedan lopovski zadatak da biste napredovali u potrazi.

Za detaljan vodič kroz ovu misiju, pogledajte stranicu Ceha lopova. Mali savjet - ako se džeparenje ne pumpa - sačuvajte prije same krađe - tako da u slučaju neuspjeha odmah pokrenite sistem i pokušajte ponovo.

Nakon što završimo Brynjolfov zadatak, spuštamo se u tamnice ispod Riftena (idemo do vode, nalazimo stepenice dole, a tu su i vrata), tamnice su duboke, sastoje se od nekoliko podnivoa:

  • Nivo 1 - pljačkaši, ubijte sve hrabro;
  • Nivo 2 - sjedište ceha lopova (ako želite, možete nastaviti ispunjavati njihove zadatke);
  • Nivo 3 - Thalmor agenti, ubijte sve;
  • Nivo 4 je nivo na kojem ćete konačno pronaći sobu sa Esbernom.

Pričaj s njim, reci mu od koga si i ko si - on će otvoriti vrata. I pričati zanimljive stvari. U ovom trenutku ovaj zadatak se završava i odmah počinje novi.

Alduinov zid

Starac će pokupiti svoje stvari, i vrijeme je da se izvuče iz ove rupe... ali nije bilo, Thalmor agenti upadaju u sobu i bitka počinje. Starac se ispostavi da je odličan mađioničar i daje neprijateljima dobar odboj.

Nema ništa komplikovano u prolazu do njega, osim činjenice da je do njega veoma daleko, plus tri zmaja koja su napadnuta duž puta. I neću pričati o samom Alduinovom zidu, da ne pokvarim prvi utisak, pričaću samo o redovne zagonetke(ovaj put nije teško):

Zagonetka #1

Da biste prošli kroz jednu fazu, morat ćete spustiti most, za što trebate rasporediti kamene figure kao što je prikazano na snimku ekrana.

Zagonetka #2

Soba sa vatrogasnom zamkom (prži se veoma bolno), i pećima koje reaguju na napredovanje. Rješenje je da idete samo na ploče koje označavaju zmaja (pogledajte screenshot), doći ćete do vatrene instalacije, povući polugu i zamka će se isključiti.

Na kraju ćete dobiti izlet u istoriju, zatim dijalog iz kojeg postaje jasno da ništa nije jasno. I opet treba ići kod sedobradih.

Posebno bih se zahvalio programerima na ponašanju partnera u ovom zadatku. Kao pravi ljudi - komentarišu, razmatraju okolinu, raspravljaju o zagonetkama itd.

Grlo svijeta

U ovom zadatku pripremite se za mučno duge dijaloge.

Vraćamo se na sedobrade. Ponovo potražite njihovog vođu i započnite dijalog. Morate težiti temi "Paarthurnax" -> "Želim ga upoznati." Nakon toga ćete biti naučeni novom kriku, a oni će vam pokazati put.

Ceo put do Paarthurnaxa je u nekakvoj čudnoj magli, koja nekako loše utiče na karakter (nisam eksperimentisao šta bi se desilo da stojim u njemu), ali sa novim Shout-om ova magla ubrzava daleko napred , pa uz pomoć povika i premjestiti se na vrh, do najvažnijeg "sijedobradog".

Na vrhu ćete naći zanimljiv preokret radnje, novi krik i izbor daljeg puta - sijede brade ili oštrice.

drevno znanje

Na zadatku postoji izbor - okrenuti se sijedobradim, ili Esbernu (oštrice). Odabrao sam opciju sa Esbernom (iako sudeći po komentarima, nema velike razlike između ovog izbora) - vraćamo se do zida (biće na "zadnjem" izlazu) i pričamo mu o drevnom svitku.

On će reći da se morate obratiti mađioničarima, jer. imaju veliku biblioteku i vekovno znanje. I on će vas poslati na koledž Winterholda, to je također ceh mađioničara (označite ga na mapi), nalazi se ... na kraju svijeta. Stižemo tamo, na ulazu će vam reći da ne možete tek tako ući - morate se pridružiti cehu. I da se pridružiš - da pokažeš da znaš koristiti magiju. Od vas će se tražiti da demonstrirate jednu od čarolija, ako je nemate, NPC će vam ponuditi da je proda. Kupujemo, demonstriramo magične vještine - spremno je, čak ste odvedeni u zgradu. Tražimo glavnu stvar u njoj - Urag gro-Shuba. Razgovaramo s njim o svitku, izvlačimo informacije od njega dok ne zada dodatni zadatak - „Djela Shalidora“.

Shalidorova djela

Napomena: Ova potraga se može završiti na različitim lokacijama.

Moramo pronaći zapise jednog naučnika - idemo u označenu tamnicu. U tamnici će postojati jedna, već poznata zagonetka - poluga, rotirajuće statue i zamka koja se pokreće kada su pogrešno odabrani. Trag na koju statuu okrenuti na koju stranu - pogledajte na suprotnu stranu. Dvije statue će pokazati koju figuru treba rasporediti.

Onda će doći još jedan neočekivani trenutak - srešćete snažnog mrtvaca, nakon ubistva ponovo se oživljava. Ali zapravo, u ovom slučaju nema misterije - ubijte ga nekoliko puta, i on će prestati da vaskrsava. Uzmite naučnikove beleške i vratite se na koledž Winterhold.

Sastajemo se sa Uragom gro-Shubom i predajemo mu pronađene bilješke. Reći će da je za dešifriranje potrebno vrijeme. Prelistajte dva dana - i ponovo razgovarajte. Rukopisi su dešifrovani, a na stolu će se pojaviti knjiga za čitanje:

Nakon toga ponovo razgovaramo sa Uragom gro-Shubom i počinje još jedan dodatni zadatak.

Iznad uobičajenog

Razgovor će biti o tome da je postojao jedan naučnik koji je bio veoma zainteresovan za Draemer, a zatim otišao na sever i nestao. Morate ga potražiti. Tačka na sjeveru će biti označena - idemo tamo.

Tamo nalazimo naučnika i nakon dugog dijaloga dobijamo dva predmeta - dremer kocku i loptu, i novu označenu tačku na mapi. Tamo nas čekaju ogromne tamnice dremera. Usput, u njima možete pronaći amajliju sa 15% bonusa na alhemiju.

Tamnice su velike, ali nema posebnih misterija. Naravno, bez zamki i zaključanih vrata ne možete bez poluge „naći ćete gdje“ ne možete, evo jedne od najtežih traženja poluge:

Rešetka je na dnu, a poluga koja je otvara je na vrhu.

Kao rezultat toga, doći ćemo do sobe sa zanimljivim uređajem. Tamo pronađite "kontrolnu ploču" i instalirajte kocku:

A onda... morate naučiti da "svirate" ovaj instrument. Video instrukcije od Sub-Zero.

Nakon toga će zadatak "Drevno znanje" biti završen, ali još treba da snimimo našu "igru" na loptu. Da biste to učinili, jednostavno uklonite kocku koju ste instalirali na ploču i vratite je divnom naučniku.

O ovom zadatku raspravljamo odvojeno na stranici Dwemer mehanizma.

Prokletstvo Alduina

Vodi se bitka s glavnim zmajem - Alduinom, ali prije toga će poklič Dragonbreakera postati dostupan. Glavni negativac sam ne sjeda na zemlju, morate ga srušiti ubojicom zmajeva, a zatim isjeći/spržiti/zamrznuti, koristeći krik ubice zmajeva pri vraćanju (ako ga ne koristite, “on će ponovo odleti i kruži okolo).

Pobijedimo ga, ali on kaže da ga je nemoguće ubiti i odleti.

Pao

Nakon pobjede razgovarajte sa parthurnaxom. On će ispričati svoj plan kako da konačno porazi zlikovca. Da bismo to uradili, potrebna nam je pomoć Jarla, idemo do njega.

Beskrajno vreme

Sam zadatak nije težak, ali ćete naći puno dijaloga.

Razgovaramo s Jarlom o zmaju i kraju svijeta. On će pristati da vam pomogne, ali tek nakon što se zaustavi rat u Skyrimu. Sada treba da uradimo nemoguće - da pomirimo dve strane koje se neće pomiriti, a svaka misli samo na svoju pobedu. Nisam se pridružio nijednoj strani, pa sam se ponašao neutralno. Ne znam kako se tamo odvijaju dijalozi ako ste stali na stranu Imperije ili Olujenih plašta.

Idemo do sijedobradih, razgovaramo sa Arpgeirom, tražimo od njega da najavi sastanak o sklapanju mira.

Idemo do carstva, razgovaramo sa Tulijem, ubeđujemo ga da pregovara.

Idemo do pobunjenika, razgovaramo sa Ulfrikom, ubeđujemo ga da pregovara.

Vraćamo se sedobradima, tamo tek počinje sastanak, a doći će i naši stari poznati oštrici bez poziva. A ono što se dešava na pregovorima (ako se udubite u to) je generalno strašno. Svako misli samo na svoje, ali mi ih nekako (iako mislim da nema lošeg ishoda, ali je situacija napeta) nagovaramo da uspostave privremeni mir.

Nakon sklapanja mira zadatak će biti završen, ali će Delphine uložiti i svojih pet centi - kaže da parturnax mora umrijeti. Vaš razgovor će otključati novi zadatak Paarthurnax.

Pao (nastavak)

Pošto je privremeni mir zaključen, vrijeme je da se postavi zamka Odahviingu. Da bismo to učinili, vraćamo se na preraspodjelu zmajeva i razgovaramo s Jarlom. Reći će da je sve spremno, svi čekaju vašu odluku.

Kažemo da počinjemo, a mi ga pratimo. Kako prizvati i uhvatiti Odahviinga? Izađite na balkon, upotrijebite povik "Dragon Challenge" (ne zaboravite ga držati pritisnutim da vika bude potpuna), zmaj uleti, obaramo ga "Dragonbreakerom", nakon čega (nije potrebno ubijte ga!) - postupno se povucite u dubinu "balkona", vratite se pomoću ubice zmajeva kako ne bi odletio. Pratiće vas u dubinu, a onda će upasti u zamku.

Kuća žderača svijeta

Razgovaraj sa Odahviingom. Sada ga morate pustiti. Da biste to učinili - idite gore i razgovarajte sa čuvarom.

Nakon toga čekamo da izađe na rub balkona, ponovo razgovaramo s njim i odemo na zmaja do Skuldafna.

Moramo očistiti teritoriju i tamnice pune Draugova, kao i nove zagonetke:

Prva slagalica sa pomičnim pločama, prva pozicija otvara desnu rešetku (tu je škrinja sa smećem), druga - lijeva, uz koju nastavljamo istraživati ​​tamnicu:


I treća zagonetka, sa vratima sa rotirajućim prstenovima, ispred nje će biti vučica, nakon što je ubijemo, iz nje uklanjamo "Dijamantsku kandžu", na čijoj je poleđini dat nagovještaj:

Nakon toga izlazimo napolje, do portala, ali nemojte žuriti da se teleportirate, negdje u blizini bit će kul predstavnik podzemlja - Nakrin. Nakon što ga ubijemo, uklanjamo mu masku (+50 na magiju, čarolije uništenja i obnove troše 20% manje magije) i osoblje. Osoblje će biti potrebno za ponovno pokretanje portala (stanite na mjesto naznačeno zadatkom i pritisnite E), a zatim skočite u njega.

sovngarde

Dobrodošli u carstvo mrtvih. Visoko prekrasno mjesto, ali je pocrnio Alduin. Idemo uz strijelu, sretnemo se sa Tsunom, položimo test i uđemo u dvoranu drevnih.

Dragonslayer

Čestitamo, stigli ste do samog kraja.

Nakon pobjede razgovarajte sa Tsunom da se vratite u svijet smrtnika.

Pročitajte kompletan vodič kroz ovu misiju na glavnoj stranici, ali ovdje ću ukratko pisati o najtežim trenucima u ovoj misiji i njihovim rješenjima.

Prva stvar koju treba znati Windy Peak Dungeon je ogroman!


1 . Zagonetni polugom i uhvati tu vatru.

Pronađite 3 statue s lijeve strane, sa crtežima životinja, pritiskom na tipku E na njima se mogu rotirati. Morate napraviti sljedeću kombinaciju:

(kako pogoditi iznad vrata, vidi se gdje se nalaze krajnje vanjske statue, a u sredini sobe leži treći, takoreći, pali dio, koji pokazuje kojem dijelu treba okrenuti srednji kip)


2 . Zagonetka sa vratima, sa tri prstena.

Pravilan raspored prstenova je:

(kao što možete pretpostaviti na zlatnoj kandži, ispravna lokacija je nacrtana na poleđini. Otvaranjem inventara možete izvrnuti predmet)


3 . Gdje pronaći zlatnu kandžu?

Na pozornici s velikim paukom srešćete čovjeka u mreži. Evo on ima kandžu koja nam je potrebna. Možete ga ubiti dok je u mreži, ali čak i ako ste ga oslobodili, a on pobjegao, ne brinite, neće daleko stići. I idući naprijed, naći ćete njegov leš.

Sa njegovog leša je uzeta zlatna kandža.


Kada sam igrao prvi put nisam znao da moram pronaći zid sa zmajevim riječima na kraju. I došavši u ćorsokak (kako mi se činilo), pomislio sam da je to kraj tamnice i otišao. U stvari, postojao je prolaz, samo ga nisam primijetio. Na ovoj potrazi. Tamnica je jednostavna, bez grana, tako da je teško izgubiti se. Vi samo trebate ići naprijed! (u čemu će na kraju biti i izlaz).

Postoji velika mogućnost da će tokom prvog prolaska igre "Skyrim" igrač imati mnogo pitanja uzrokovanih raznim vrstama zagonetki. Dakle, potraga sa zlatnom kandžom zbunila je mnoge, ali ovaj članak ima za cilj da objasni svima kako otvoriti vrata sa zlatnom kandžom u Skyrimu.

zlatna kandža

Zlatna kandža je predmet koji svojim oblikom podsjeća na kandžastu šapu zmaja, po čemu je vjerovatno tako i dobio ime. Na unutrašnjoj strani "šape" nalaze se simboli koji prikazuju životinje koje su drevni Nordi obožavali: moljac, medvjed i sova. U svojoj suštini, to nije ništa drugo do ključ od vrata Dvorane legendi. Ukupno u Skyrimu postoji osam zmajevih kandži: rubin, safir, staklo, ebanovina, koral, kost, dijamant i samo zlato. Svaka od kandži je predmet misije i koristi se za otvaranje vrata.

U početku je ovu kandžu pronašao vlasnik Riverwood Merchant-a, ali malo prije nego što se glavni lik pojavio tamo, radnja je opljačkana, a sama kandža ukradena. Lucan Valery (vlasnik Riverwood Merchant) ili njegova sestra (ako je Lucan Valery do tada već mrtav) će vam reći gdje je zlatna kandža u Skyrimu. Potražite ga na Windy Peak-u, ulaz u njega čuvaju tri razbojnika, koji ne predstavljaju nikakvu opasnost za glavnog lika.

Gdje je zlatna kandža u Skyrimu možete saznati sasvim slučajno. Da biste to učinili, samo prođite kroz lokaciju "Wind Peak".

vjetroviti vrh

Windy Peak je hram koji stoji sam visoko na brdu, možete ga pronaći ili potpuno slučajno, putujući oko svijeta, ili u procesu prolaska priče. Na putu se nalaze dvije grupe neprijateljskih razbojnika, koje se, po želji, mogu zaobići, to neće utjecati na napredak potrage. Nakon što pronađete hram na vrhu litice, ubijte bandite koji čuvaju ulaz, a zatim uđite u hram. Na samom početku lokacije srest ćete nekoliko razbojnika. Uz visoku stealth vještinu, možete prisluškivati ​​razgovor dva razbojnika, oni pričaju o tome kako otvoriti vrata u Skyrimu zlatnom kandžom. Nakon toga treba pobiti bandite i krenuti dalje. Kako napredujete kroz protivnike će biti samo opasniji i jači.

U Windy Peak-u postoje dvije zagonetke. U prvom, trebate postaviti rotirajuće kamene figure u ispravnom redoslijedu: zmija, zmija, riba (s lijeva na desno), nakon toga morate povući polugu i vrata će se otvoriti. Za sada, ovo ne daje odgovor na pitanje kako otvoriti vrata zlatnom kandžom u Skyrimu. Krenite dalje, ubijajući paukove i draugre usput. Ponekad će prolazi biti prekriveni mrežom, samo ga napadnite oružjem da biste prošli.

U sobi sa velikim paukom naći ćete razbojnika umotanog u mrežu. Prvo ubijte pauka, a zatim oslobodite razbojnika. Pokušat će pobjeći od vas, ako uspije, idite dalje i u susjednoj sobi ćete naći njegov leš, i dalje vam neće reći kako da otvorite vrata u Skyrimu zlatnom kandžom. Pozabavite se draugrom koji vam je učinio uslugu i pretražite bandita. Na njemu ćete naći zlatnu kandžu, koja će vam dalje trebati.

Hall of Legends

Da biste ušli u Dvoranu legendi, morate koristiti zmajevu kandžu da otvorite vrata slagalice. Slagalica je u suštini slična onoj koja je bila na početku. Samo umjesto kamenja - vrata sa tri kruga, na kojima su prikazane životinje. Potrebno je samo da ih rasporedite u ispravnom redosledu. Ispravna lokacija, kao i odgovor na pitanje kako otvoriti vrata zlatnom kandžom u Skyrimu, naznačeni su na poleđini kandže. Samo ih rasporedite redoslijedom kojim su naznačeni na kandži: medvjed, moljac, sova. Nakon što otvorite vrata, idite u sobu i idite do zmajevog zida. Nakon toga, Gospodar Draugra će se probuditi iza vaših leđa. Ubijte ga i uzmite zmajev kamen iz njegovog tijela, dobro će vam doći u misiji Windy Peak.

Otvorite vrata u Skyrimu može biti teško, posebno kada su u pitanju neobične tamnice sa zagonetkama i zagonetkama. Nekada je dovoljno otkinuti bravu, a ponekad morate dobro razmisliti i potražiti tragove.

Kako otvoriti obična drvena vrata?

Da biste pokušali otvoriti bilo koja vrata u igrici Skyrim, morate im se približiti i pritisnuti englesko "E" na tastaturi. Sledeće se može desiti:
  • Vrata su otvorena;
  • Hack meni je počeo;
  • Pojavio se tekstni upit.

U prvom slučaju, radujemo se i nastavljamo svojim poslom. Ostala dva će zahtijevati dodatne korake. U meniju za hakiranje morat ćete pronaći ispravnu poziciju glavnog ključa. Što je veći nivo težine brave, to je teže to učiniti i brže će se slomiti vaši glavni ključevi.

Ako se pojavi alatka s tekstom poput ovog: "Vrata su zaključana s druge strane" ili "Trebam ključ", tada ćete morati ili potražiti rješenje ili provjeriti najbliži okrug, uključujući mobove i škrinje, da li ima dragocjenog ključa. Najčešće se takvi natpisi pojavljuju na onim mjestima gdje je još prerano da stignete. Trčeći kroz tamnicu, često se vraćate kratkom skrivenom stazom, koja počiva na takvim „Blokiranim s druge strane“ vratima. A prisustvo ključa je potrebno na onim mjestima gdje je skriven nastavak zadataka.

Otvorite vrata u Skyrimu može i koristeći konzolu, nazivajući ga ruskim slovom "Ë" na tastaturi. Zatim morate kliknuti na vrata kako ne biste slučajno udarili druge predmete. ID objekta će biti pohranjen u memoriji konzole. Sve što igraču preostaje je da unese komandu "otključaj" i pritisne "Enter". Na ovaj način možete otvoriti i škrinje ili sefove.

Kako otvoriti neobična vrata u Skyrimu?

Nije uvijek odmah jasno kako otvoriti vrata u skyrimu. Često u tamnicama nailazite na neobične prolaze sa zagonetkama. Ako je ispred vas polukružni dugi prelijepi tunel s kamenim vratima na kraju, na kojima se nalaze tri kruga sa životinjama, onda morate pokušati da ga otvorite, sjetite se koja je kandža korištena za to, a zatim pogledajte kroz inventar na poleđini za nagoveštaj. Sve kandže se nalaze u odjeljku "Razno" vašeg ranca i razlikuju se jedna od druge po materijalu od kojeg su napravljene. Ako se nije pojavila kandža, samo je morate pronaći, pa ćete se kasnije morati vratiti u ovu tamnicu.

Ostala vrata, poluge i lanci se pokreću traženjem kamenih životinjskih ploča i postavljanjem odgovarajućih elemenata na rotirajuće niske stupove. Tablete mogu biti u blizini na zidovima, ili mogu biti skrivene u susjednoj prostoriji ili hodniku, iza mehanizama ili vrata. Ako ništa ne radi ili zamke rade, pokušajte promijeniti redoslijed životinja.

Drevne ruševine Norda koje su sveprisutne u Skyrimu pravi su spomenik geniju Norda iz prošlosti. Gradeći posljednja počivališta za svoje vladare, stvorili su tako genijalan i elegantan sistem zaštite koji je stoljećima pouzdano štitio grobnice od pljačke i nasrtaja pljačkaša. Draugri i brojne zamke glavni su faktor odvraćanja, a ima ih bezbroj - od jednostavnog kamenja koje pada kada se dotakne trip žicom, do složenih mehanizama koji ispuštaju roj strelica kada ih ima previše na podnoj ploči. velika težina. Međutim, najnevjerovatniji inženjerski dizajni nisu dizajnirani da ubijaju. Put do riznica često je blokiran zagonetkama, za koje trebate koristiti razne mehanizme u vrlo različitom redoslijedu - lance, poluge, potisne ploče... Najlakša odbrana u nordijskim ruševinama su zapečaćena vrata od velikog kamena krugovima. Da biste riješili zagonetku, trebate samo rasporediti krugove sa simbolima tako da odgovaraju simbolima na samoj kandži. Kompleksna obrana uključuje rotirajuće čunjeve koji prikazuju životinje. U većini slučajeva, rješenje zagonetke mora se pronaći putem pokušaja i pogrešaka, ali ponekad je skriveno negdje u samim ruševinama.

Simboli na vratima sa kamenim krugovima uopšte nisu šifra, već najjednostavniji način zaštite, kako bi u svetilište moglo ući samo živo i misleće biće, a ne draugri i druga nerazumna stvorenja. Jedina osoba koja će uspjeti da se izbori sa drevnim dvorcima bit će Mercer Frey, šef Ceha lopova. Uopće mu neće trebati kandže da razbije vrata, ali neće dijeliti svoje tajne. Možete pažljivo pregledati simbole na kandži u inventaru tako što ćete preći preko predmeta i zumirati kotačićem miša.

Zagonetke u ruševinama hrama na vjetrovitom vrhu (Bleak Falls Barrow):

  • Postoje dvije misije povezane s ruševinama hrama na Windy Peak-u: "Zlatna kandža" koju je dao Lucan Valerius iz Riverwood Trader u Riverwoodu, južno od Whiteruna, i "Wind Peak" koji je dao dvorski mag Faringar iz priče iz Zmajevog dometa u Whiterunu . Zlatna kandža je uzeta od razbojnika Arvela Brzog, zaglavljenog u mreži, u dvorani sa ogromnim paukom.
    • : zmija, zmija, kit.
    • Kombinacija simbola (zlatna kandža): medvjed - veliki krug, moljac - srednji, sova - mali.

Zagonetke u ruševinama grobnog humka Shroud Hearth Barrow:

  • Ruševine u Pogrebnoj vatri povezane su sa sporednim zadatkom istraživanja misteriozne pojave, koji šalje Vilhelm, vlasnik kafane Vilemir, iz sela Ivarstead, na jugoistočnoj padini Ždrela svijeta. On također daje safirnu kandžu nakon što je isporučio dnevnik Vindeliusa Gathariona.
    • Kombinacija životinja sa mosta: kit, jastreb, zmija, kit.
    • Kombinacija simbola (safirna kandža): moljac, sova, vuk.

Zagonetke u ruševinama Yngol Barrowa:

  • Ruševine u Yngol's Barrowu, istočno od Windhelma, možda imaju potragu za povratkom kacige za Jarl of Winterhold (nasumično lociran). Koralnu kandžu možete kupiti za 50 Septima od Birne u Birninoj robi u Winterholdu ili podići sa tezge u samim ruševinama nakon prvih željeznih vrata.
    • Kombinacija životinja sa gvozdenih vrata: zmija, jastreb, kit (počnite slijeva).
    • Kombinacija simbola (koraljna kandža): zmija, vuk, moljac.

Zagonetke u ruševinama Folgunthura:

  • Ruševine u Folgunthuru, koji se nalazi jugoistočno od Solitude-a, povezuju se sa sekundarnom potragom "Zabranjena legenda", koja se pojavljuje u časopisu nakon čitanja knjige "Izgubljene priče o Skyrimu", a ovdje je moguć i poklič "Frost Breath". Dolaskom u Folguntur potrebno je pregledati prazan kamp i pročitati prvi dio dnevnika Dainasa Valena. Koštana kandža leži na tijelu preminulog naučnika unutar ruševina.
    • Kombinacija poluga od gvozdenih vrata: prvi blizu lijevo, drugi krajnje desno.
    • Kombinacija životinja sa gvozdenih vrata: jastreb, kit, zmija (počnite od najdalje od ulaza).
    • Kombinacija simbola (koštana kandža): jastreb, jastreb, zmaj.

Zagonetke u ruševinama Geirmundove dvorane:

  • Ruševine u Geirmundovoj dvorani, koja se nalazi istočno od sela Ivarstead, na jugoistočnoj padini Grla svijeta, povezuju se sa sporednom potragom "Zabranjena legenda", koja se pojavljuje u časopisu nakon čitanja knjige "Izgubljene legende o Skyrim" i posjeta Folgunturu.
    • Kombinacija životinja sa gvozdenih vrata: jastreb, kit - lijevi zid; kit, zmija - desni zid (počnite od čunjeva najbližih ulazu, okrenuti prema zaključanim vratima).

Zagonetke u ruševinama Saartala:

  • Postoje dve sekundarne misije povezane sa ruševinama u Saartalu, koji se nalazi jugozapadno od Winterholda: prva je "Zabranjena legenda", koja se pojavljuje u časopisu nakon čitanja knjige "Izgubljene legende Skyrima" i posete Folgunturu; druga je "U dubinama Saartala", koju daje Tolfdir u prvim fazama obuke na koledžu magova Winterholda, kada grupa magova odlazi na iskopavanje. Također ovdje možete naučiti jednu od riječi moći pokliča "Ice Form".
    • Kombinacija životinja sa prvih gvozdenih vrata: jastreb, zmija, kit - lijevi zid; kit, jastreb, jastreb - desni zid (počnite od čunjeva najbližih ulazu, okrenuti prema zaključanim vratima).
    • Kombinacija životinja sa drugih gvozdenih vrata: 2 konusa na lijevoj strani - okretati 2 puta, 1 na lijevoj - 1 put, 2 na lijevoj - 2 puta, 2 na desnoj - 2 puta, 1 na desnoj - 1 put (odbrojavanje počinje od najbližih čunjeva do ulaza, okrenut prema zaključanim vratima).

Zagonetke u ruševinama ispod litice jezera (Reachwater Rock):

  • Ruševine ispod jezera Bluff, jugoistočno od Markartha, povezane su sa sporednom potragom "Zabranjena legenda", koja se pojavljuje u časopisu nakon čitanja knjige "Izgubljene legende o Skyrimu". Knjiga se može podići sa tijela mrtvog avanturista ispred vrata na ulazu u ruševine, a smaragdna kandža sa stalka, ovdje. Nagrada za završetak potrage bit će restaurirani Gauldurov amulet od tri dijela.
    • : medvjed, kit, zmija.
    • Kombinacija simbola (smaragdna kandža): jastreb, jastreb, zmaj.

Zagonetke u ruševinama Mrtvačkog odmora:

  • Ruševine u Rest-u, koje se nalaze južno od Solitude-a, povezuju se sa sekundarnim zadatkom "Zapali ga!", na koji Viarmo šalje po knjigu "Pjesma kralja Olafa" kao test prilikom pridruživanja Guildu bardova, a ovdje također možete naučiti jednu od riječi snage vika "Brza navala". Rubinska kandža leži na stolu na samom ulazu.
    • Kombinacija simbola (rubinska kandža): vuk, jastreb, vuk.

Zagonetke u ruševinama Valthumea:

  • Ruševine u Valthumu, koje se nalaze u planinama jugoistočno od Markartha, povezane su sa sekundarnim zadatkom "Zlo spava", koji se pojavljuje u dnevniku nakon razgovora na ulazu u ruševine s duhom Valdara, koji čuva grobnicu visokog zmaja. , također možete naučiti jednu od riječi moći ovdje uzvikujući "Aura Whisper". Gvozdena kandža leži na pultu ispred vrata u katakombama, na donjem nivou ruševina.
    • Kombinacija simbola (željezna kandža): zmaj, jastreb, vuk.

Zagonetke u ruševinama Forelhosta:

  • Ruševine u Forelhostu, koje se nalaze u planinama južno od Riftena, povezane su sa sekundarnim zadatkom "Lov na kult zmajeva", koji se pojavljuje u dnevniku nakon razgovora na ulazu u ruševine sa kapetanom Valmirom, koji je poslao "Imperijalni Legija" da dobijete masku vrhovnog zmajevog sveštenika Ragotha, takođe ovde možete naučiti jednu od Moćnih reči Olujnog poziva. Staklena kandža leži na postolju u prostoriji s velikim ovalnim vratima od željeznih šipki, u sjeverozapadnom dijelu trpezarije.
    • Kombinacija simbola (staklena kandža): lisica, sova, zmija.

Toranj od Mzark leća zagonetka:

  • Dwemer toranj Mzark, koji se nalazi u planinama južno od Dawnstar, povezan je s pričom "Drevno znanje", u koju Septimius Sagonius odlazi iz svog ledenog utočišta, sjeverno od Koledža Winterholda, kako bi dobio drevni svitak koji sadrži Riječi moći iz pokliča "Dragonbreaker". Do tornja Mzark možete doći kroz Alftand i Blackreach koristeći liftove i prolaze.
    • Redoslijed radnji sa sočivima: dugme 3 (otvoreno) - pritisnuti 4 puta, dugme 2 (zatvoreno) - 2 puta, dugme 1 - 1 put (dugme broji s leva na desno).

Zagonetke u ruševinama Skuldafna:

  • Ruševine u Skuldafnu povezane su s potragom za priču "Kuća žderača svijeta", koja počinje nakon završetka mirovnih pregovora između Olujnih plašta i Imperijalne legije u Hramu Sivobradih na Visokom Hrothgaru. Lokacija je dostupna za posjetu jednom u cijeloj igri, zmaj Odahviing više neće letjeti u planine Jerol. Također možete naučiti jednu od Riječi moći iz Zova Oluje. Dijamantska kandža je na Draugr Overlordu ispred vrata.
    • Kombinacija životinja sa lijevih željeznih vrata: jastreb, zmija, jastreb (stojati leđima okrenut vratima).
    • Kombinacija životinja sa desnih gvozdenih vrata: jastreb, jastreb, jastreb (stojati leđima okrenut vratima).
    • Kombinacija životinja sa mosta: kit - lijevo, zmija - u sredini, jastreb - desno (stoji okrenut prema mostu).
    • Kombinacija simbola (dijamantska kandža): lisica, moljac, zmaj.

Zagonetke u ruševinama Korvanjunda:

  • Ruševine u Korvanjundu, koje se nalaze zapadno od Windhelma, povezane su s potragom za priču o Jagged Crown, koja počinje nakon smrti zmaja Alduina i pridruživanja Olujnim plaštom ili Carskoj legiji. Također ovdje možete naučiti jednu od Snažnih riječi sporog vremena. Kandža od ebanovine leži na postolju ispred vrata.
    • Kombinacija simbola (kandža od ebanovine): lisica, moljac, zmaj.
Svidio vam se članak? Podijeli sa prijateljima!
Je li ovaj članak bio od pomoći?
Da
Ne
Hvala na povratnim informacijama!
Nešto nije u redu i vaš glas nije uračunat.
Hvala ti. Vaša poruka je poslana
Da li ste pronašli grešku u tekstu?
Odaberite ga, kliknite Ctrl+Enter a mi ćemo to popraviti!