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Stalker Shadow of Chernobyl dove trovare i dati di gioco. Tutti i segreti di “Stalker: Call of Pripyat”: nascondigli, uova di Pasqua, le migliori mod

Nel gioco Stalker ci sono spesso momenti in cui non ci sono abbastanza munizioni.
Esiste un trucco del genere, diciamo che il commerciante ha le cartucce di cui hai bisogno, ovviamente le compri, ma non ti basta, dato che ci sono molte creature di tutti i tipi che camminano per Chernobyl e non puoi teletrasportarti a qualsiasi città in qualsiasi momento (come in). Li acquisti, li salvi e poi li carichi immediatamente nello stesso salvataggio, e questo commerciante ora ha le cartucce. Quindi non ci saranno problemi con le cartucce.

Ci sono piccole scatole sparse nel gioco. Assomigliano a valigie bianche. Non passare! Rompili! All'interno ci sono cartucce, a volte rare.

I lucchetti delle porte vengono rotti a colpi di arma da fuoco. Puoi anche aprire gli armadietti chiusi a chiave (quelli verdi sono gli spogliatoi). Devi sparare nel punto in cui si trova la serratura e si aprono. Riassumendo quanto sopra, posso consigliare. Vai alla base militare di Svoboda (prendi in anticipo alcune armi con un silenziatore). Vai al quartier generale (per fare questo devi dire alla guardia che il gruppo "Dolg" si trova nelle vicinanze). Ci sarà una guardia immediatamente a destra. Può essere ucciso sparando dalla finestra dietro di lui. Assicurati che nessuno ti veda o ti senta. Non dimenticare, nessuno dovrebbe nemmeno annusarlo :) Dopo aver eliminato l'ostacolo, puoi entrare nel magazzino delle armi. C'è una serratura sulla porta... beh, sai cosa farne. Da non perdere: ci saranno due cassetti nella parte superiore...

Nel territorio dei mercenari (a ovest della base Debt) c'è un tunnel abbandonato con anomalie. Questo posto non è lontano dall'elicottero precipitato. Lì puoi trovare il cadavere di... Gordon Freeman(!). Avrà Desert Eagle. A proposito, dopo averlo perquisito, puoi leggere voci divertenti nel PDA di Gordon.

Assicurati di passare attraverso l '"Arena"! Per gli ultimi due combattimenti avrete bisogno almeno di un grado "veterano", ma questi sono quelli che vi daranno più divertimento! Soprattutto quella lotta in cui ci sarà una “piccola sorpresa” :). Per non parlare dei soldi...

Alla base abbandonata X18, verso la fine incontrerete uno pseudo-gigante. Nelle profondità della stanza in cui vaga, puoi trovare un gioco di ruolo. Non so come venga decifrato, forse qualcosa come un lanciagranate da campo portatile... Sarà accanto alla grata, a sinistra, sul pavimento.

Per coloro che vogliono trovare buone armi all'inizio del gioco, posso consigliare di andare al livello "Junkyard". Dietro l'hangar ci sarà un tunnel ferroviario. Alla fine giace il cadavere dello stalker. Avrà un Viper, ma caricato solo con cartucce 9x18 (pistola). Una cosa molto utile per i principianti.

Per vedere i 2 veri finali, DEVI prendere il “decoder” in PRIPYAT, si trova in una delle stanze al secondo piano dell'hotel. L'hotel si trova proprio di fronte all'uscita del parcheggio sotterraneo al secondo piano, la porta della camera è chiusa e ci sono delle sbarre alle finestre.
Può essere assunto in due modi:
1 - se in precedenza hai ricevuto informazioni su questo decodificatore dal medico di Agroprom, sulla mappa ci sarà un segno e una missione
2 - Non ho accettato questa missione, sono dovuto uscire dalla finestra successiva perché... in questa stanza ci sono le sbarre alle finestre, poi ho lanciato una granata all'interno della stanza con un'onda d'urto di documenti e il decoder mi è stato lanciato addosso e sono riuscito a prenderli, quanta interattività. Quindi gli viene data una ricerca, che deve essere completata nel sarcofago. Dopo la discesa dovrai cercare la porta.
Buona fortuna nella ricerca!

1. SALVA + CARICA ti aiuterà se ti trovi in ​​una trappola - forse mi sbaglio, ma la posizione e le intenzioni degli avversari cambiano, puoi scappare.
2. Dopo ogni riavvio, è utile cercare nuovamente i cadaveri. Spesso appare qualcosa di nuovo.
3. È più facile uccidere avversari forti stando seduti sul tetto di un edificio. Non salgono, non sparano con precisione, scendono e imprecano. Li ho uccisi quasi tutti con una pistola.

I kit di pronto soccorso nel gioco non sono un problema, come hai capito, ma se hai bisogno di kit di pronto soccorso scientifici e militari (gialli e blu), c'è un modo semplice per procurartene quanti ne hai bisogno. Vai nel Territorio Selvaggio (una località non lontano da Bar) lì, vicino a un elicottero abbattuto, ci sono diversi scienziati, a quanto ho capito, sono vestiti con tute arancioni da "ecologista". Avvicinati a uno di essi e nell'angolo in basso a sinistra dello schermo apparirà la scritta "Scatola con medicinali" e sulla mappa a 15 metri da te apparirà l'icona della cache. Corri da lui e raccogli i kit di pronto soccorso, naturalmente l'icona della cache scomparirà dalla minimappa dato che hai preso tutto da essa. Quindi corri dallo stesso scienziato e di nuovo la stessa iscrizione appare nell'angolo in basso a sinistra. Corri di nuovo in questa scatola e lì troverai gli stessi kit di pronto soccorso. Puoi farlo tutte le volte che vuoi.

Per cominciare, dirò che il sistema A-life funziona in stalker, il che significa che eventi casuali si verificano in momenti casuali. Ad esempio, ho avuto la fortuna di trovare il cadavere di uno stalker veterano, che si è scoperto avere un complesso lanciagranate automatico "Groza" (!!), e inoltre, quello stalker era un artigiano popolare e ha aggiornato Groza (durante il suo a vita, ovviamente), ora le cartucce sono adatte per AK-74 (!!!).
Ulteriore. Alla base dei banditi della Valle Oscura c'è, tra l'altro, una manciata di tute, tra cui quella del gruppo Dolg, molto utile, migliore e più costosa della tuta Stalker. Nel laboratorio sotterraneo, nella stessa Valle Oscura, ti lanceranno dei barili. Non disperare, trova un oggetto in movimento come un fulmine globulare e spara come appropriato. Ops! Sì, è un mostro! Sì, il nome di questo tesoro è POLTERGEIST. Ce ne sono circa 15 lì e si rigenereranno (!!!). Nella stessa base puoi trovare un AK-74 potenziato con un lanciagranate attaccato. Ci sono 2 granate nelle vicinanze. (nella stessa stanza). A proposito, questa base ha molti artefatti utili e altre armi. Buona fortuna, stalker!

1. Per coloro che hanno bisogno di cartucce rare per “vintar”, ecc., o semplicemente hanno bisogno di pistole come Abakan e simili, vai qui ->
Alla base di servizio, dopo aver superato il primo magazzino sulla strada per il bar, c'è un fuoco acceso all'uscita a destra. Quindi ti avvicini a lui. C'è un'apertura tra l'edificio e il tubo, piena di tubi di ventilazione. Sali su di loro: è ricoperto di vegetazione, c'è una casa proprio di fronte, lì c'è un ragazzo di lunga data, non ti rinuncerà, è un venditore ambulante locale. Ti chiederà perché sei venuto e comprerà ciò di cui hai bisogno. Ha anche degli incarichi lì. Questo è un galoppo inverso, non un ritorno. Normalmente è impossibile, il dovere non lascia entrare gli estranei, si blocca. Quindi torniamo allo stesso modo. Anche attraverso i tubi. Ho solo il sospetto che gli sviluppatori non volessero far uscire le persone in quel modo, ma è ancora possibile, dopo 2 minuti funzionerà. Accovacciati lì e cose del genere. Ci riesco sempre.
2. Non un consiglio, solo uno scherzo. Appena arriviamo al servizio (sempre dal lato della discarica), attraversiamo il cordone, ci sono altre croci, arriviamo all'ultima. Saltiamo alla parte della croce più bassa dell'altra, poi proprio in cima alla testa, poi al pilastro che collega il cancello, poi al cancello e voilà siamo fuori dall'area designata. Se vuoi, puoi tornare indietro, ma dopo aver corso sul lato opposto.
3. Apri la console (~), scrivi Salva - invio e il salvataggio rapido è pronto.

Se vuoi ottenere Vintar gratuitamente, vai ai magazzini, alla base della Libertà. Avvicinandoti al checkpoint (che si trova di fronte al ponte, dietro il quale inizia la base stessa) all'ingresso della base, vai dritto, all'incrocio vedrai un carro armato con una traccia strappata sulla destra della strada. Giriamo a sinistra, la strada è bloccata da un albero, lo aggiriamo a sinistra e ci troviamo tra due baracche. Uno ha dei gradini davanti alla porta, l'altro ha una piattaforma di legno, entra in quello con la piattaforma. Andiamo dritti lungo la caserma fino all'angolo più a sinistra e guardiamo ATTENTAMENTE il pavimento. Eccolo, il suo caro.
Vintar è un fucile automatico con mirino da cecchino integrato e silenziatore incorporato. Sotto tutti gli aspetti, è la migliore pistola a lungo e medio raggio che abbia mai incontrato. Ma la clip da 10 colpi si interrompe bruscamente. In generale, sono andato con lei da solo per interrompere l'emettitore Psi a Yantar. La pistola si è rivelata eccellente. Per fare un confronto, Obokan uccide Snork con 20 colpi e Vintar con 4 o 5.
A proposito, ho trovato un PDA su un cadavere, con l'informazione che nel laboratorio (in ambra), nel pozzo dell'ascensore c'è un centralino (c'è solo un pozzo dell'ascensore, quindi non è difficile da trovare), e il malloppo è nascosto in esso. Non ero pigro, mi sono guardato intorno e ho trovato questo scudo... In generale, di conseguenza, sono diventato ancora più ricco di Vintar :) e l'ho messo da parte finché il primo non si è consumato.

Non devi spegnere il terzo bruciatore cerebrale e non devi trascinarti alla stazione radar, distruggendo tutta la vita sul tuo cammino. Devi solo sfondare sfacciatamente a Pripyat. Rimarrai gravemente ferito dalle radiazioni psi, ma ci sono kit di pronto soccorso contro gli infortuni. Quando arrivi a Pripyat, ti verrà detto che il compito è stato completato e un gruppo di stalker ti aspetterà per sfondare la centrale nucleare di Chernobyl.

A volte ti imbatti in compiti per uccidere questo o quello stalker, ma si trova in un'area protetta (Dolga, ad esempio, o Vault) ed è molto difficile ucciderlo senza che l'intero gruppo prenda le armi. Ma c'è un modo oh-oh-oh-molto semplice: facciamo rotolare 2-3 barili di benzina sulla vittima (rossa per i bambini della Zona), gli spariamo un paio di volte con un'arma dotata di silenziatore e voilà: la nostra vittima ha incollato insieme le sue pinne e tu non hai niente a che fare con questo e la missione è compiuta! PS 3 barili sono sufficienti per far esplodere uno stalker in un esoscheletro.

Per trasportare un numero maggiore di cose (il peso delle cose è limitato - 50 kg), possono essere collocate in un cadavere (qualsiasi quantità) e il cadavere con le cose può essere spostato in qualsiasi scatola e trasferito. In questo modo puoi trasportare quante cose e armi vuoi, ma solo in questa posizione.

Uno dei primi suggerimenti diceva che potresti trovare la pistola Black Eagle sul cadavere di Gordon Freeman. La pistola è decisamente potente. Ma vuoi trovare una vera arma di distruzione? Ma non c’è bisogno di andare lontano (nel senso di provenire dal cadavere di Gordon). Entriamo nel container di fronte al quale giace Freeman e notiamo una valigia lì, la rompiamo e cade... una modifica dell'aquila nera: un big ben! La pistola è circa 1,5(!) volte più potente della precedente. Da qui la domanda: perché pagare di più?

C'è un modo per distrarre da te i cani malvagi: per fare questo, prendi un cadavere e quando i cani ti attaccano frontalmente, getta il cadavere ai tuoi piedi e ritirati all'indietro a una distanza di sicurezza da cui puoi sparargli senza problemi .

Anche nella prima zona dietro l'ATP, dove alla gente piace vivere, è costoso. Seguite questo percorso fino al tunnel, prima di avvicinarvi, salvate e raccogliete un mitragliatore o una pistola, il fucile non mi ha aiutato (è risultato un pareggio), ma sono riuscito a liberarmene con due colpi da la pistola. Successivamente, entriamo nel tunnel (non è grande) e lì prendiamo una giacca da bandito modificata: "Chain Jacket". A proposito, torna periodicamente al bandito ATP. Questi bastardi appaiono lì periodicamente.

Se vuoi organizzare un debriefing con i militari, nessun problema! Prendi un fucile d'assalto Grom modificato camerato per cartucce 5*45 dal Kalash, una cosa fantastica, correnti militari e vola via. Non appena avrai acquistato un'arma seria, vai alla base militare nella prima zona, attorno ad essa ci sono ancora i cartelli TRIANGOLARI GIALLI “STOP FIRE TO KILL”. Lì ho trovato un mucchio di cartucce di armi e alcuni documenti militari in una custodia bianca. Non so ancora cosa farne. Inoltre, gironzola tra i vagoni della ferrovia con il ponte crollato; ci sono diversi nascondigli con manufatti.


1. All'inizio lo stalker salvato in fabbrica (ricerca con chiavetta USB) ha un lavoro da fare, trovare una giacca, non devi restituirla, ma tenerla per te. Un altro, un po' peggio, giace in un angolo, in una pila di scatoloni, nell'edificio accanto all'ascensore.
2. Ricerca Agroprom, nel nascondiglio di Strelka - dietro un grande tubo, nell'angolo c'è una tuta da stalker, e lì, sul muro, c'è un'eccellente mitragliatrice potenziata, sulla quale puoi quindi attaccare un mirino e un lanciagranate .
3. Alla base del dovere (come arrivarci è descritto dall'autore sopra), dal colonnello Petrenko intraprendi una missione per uccidere un traditore che è andato in Libertà, uccidilo (come descritto dall'autore sopra) e ottieni un vestito eccellente, e quasi all'inizio del gioco.
4. Ho trovato la stessa tuta nelle Terre Selvagge (verso Yantar) c'è una piattaforma con una tettoia che perde e un edificio con finestre sbarrate, ma una finestra non è sbarrata, trascina la scatola ed entra in una delle nelle stanze, nella cassaforte c'è una tuta (lì ci sono radiazioni).
Buona fortuna!

Nella località "Magazzini dell'Esercito" (c'è anche una base del gruppo "Libertà"), non lontano dall'ingresso del luogo, a sinistra della strada, c'è un villaggio con sanguisughe (puoi intraprendere una missione per distruggi queste sanguisughe dal cacciatore nel bar), in questo villaggio, nel sottosuolo di uno Dalle case (all'interno della casa) c'è un lanciagranate RG-6 a 6 colpi per granate VOG-25, e ce ne sono molti di questi granate nelle vicinanze.

Non uccidere apertamente i membri del gruppo "Duty", anche se ti viene offerta una missione del genere ("Svoboda", per esempio...), altrimenti ci saranno grossi problemi con la visita al barista. E se uccidi qualcuno in un bar, tutti si rivolteranno contro di te.

Controllare le croci tombali in legno su cui è inchiodata quella in ferro? c'è un cartello e una maschera antigas appesa, di solito sotto c'è un nascondiglio nascosto.

La scatola con i documenti della base militare al primo livello può essere consegnata a Sidorovich dopo aver completato il primo compito speciale. Questo sarà come un secondo compito speciale.

1. Sulla mappa della base militare, vai al villaggio. Andiamo alla torre dell'acqua e saliamo. Molla del manufatto Voila: dà solo vantaggi e nessun svantaggio (+30 colpi)
2. Molte persone probabilmente hanno cercato di ritrovare un'arma smarrita. Quindi eccola qui, nel passaggio sotterraneo, proprio alla fine. Passa attentamente attraverso le trappole e raccogli gli artefatti. A proposito, gli artefatti qui sono sempre diversi, ad esempio, mi sono imbattuto in 2 artefatti lì +103 stanchi. Molto spesso esiste un analogo più economico di questo artefatto.
3. Secondo me, la migliore armatura viene data agli scienziati al completamento della missione nel laboratorio 18.
4. I cecchini sono una stronzata. Non c'è modo di sfruttarlo al massimo delle sue potenzialità nel gioco. Un Kalash con mirino lo sostituirà per te o per un vintar. Inoltre, non puoi andare in giro con un fucile da cecchino. Il bazooka è troppo pesante, non serve a niente.
5. Gli elicotteri nelle centrali nucleari sono infiniti.
6. Se decidi di eliminare la base Svoboda, è inutile, i soldati rinascono all'infinito.
7. La fine del gioco (desiderio) dipende dalla reputazione.
8. Il gioco è pieno di bug e puoi guadagnare una cattiva reputazione anche con un semplice compito: creare un artefatto, portare un'arma, liberare l'area dai mutanti.
9. Cerca tutti i cadaveri. Possono contenere informazioni importanti: nascondigli, password per porte chiuse, cronologia delle zone, ecc.
10. Nel luogo in cui si schianta l'elicottero c'è una casa (vicino alla stazione ferroviaria). Sali sul tetto e fatti strada con attenzione attraverso il buco nel tetto fino ad entrare in casa. Scendi attentamente dalle travi. in una delle stanze della casa c'è una cassaforte, dentro c'è un'armatura (all'inizio del gioco non troverai niente di meglio). Puoi uscire di casa dalla finestra. In linea di principio, puoi entrare in casa attraverso la finestra (trascinare la casella), quindi premere il pulsante siediti e spostati.
11. Bene, in generale, corri e guarda ovunque. Le cose più rare si trovano sempre dove non avresti nemmeno pensato di cercarle.

1) Completa le attività per i visitatori del bar. Per loro danno artefatti unici che non ho trovato da nessun'altra parte (+5 resistenza ai proiettili; +30 alle scosse elettriche, ecc.).
2) Inoltre, molti ragazzi ti danno compiti per portare loro armature o armi uniche. Ti danno le coordinate di tali cache, ma nessuno ti impedisce di tenerle per te.
3) Alla fine del gioco, nel sarcofago c'è una cache in cui puoi prendere un esoscheletro, la migliore armatura del gioco. In una delle stanze c'è una scala in basso e c'è una scatola blu. Ma lì c'è una forte radiazione, quindi sarebbe bello avere un artefatto appropriato.
4) Per vedere 2 finali del gioco, devi intraprendere la ricerca del dottore nel nascondiglio sotterraneo dell'industria agricola, sulla mappa a Pripyat apparirà un indicatore della stanza con un decodificatore, lo prendiamo nel sarcofago, proprio All'estremità, non lontano dall'appagatore dei desideri, dove si può percorrere il corridoio, c'è una scala che porta in cima. Usciamo, andiamo alla porta, la apriamo, entriamo.

1) Gli scienziati danno più soldi per gli artefatti rispetto ad altri, ad esempio un barista.
2) Non appena ti sposti nella posizione che porta al bruciatore, dietro le pietre, quasi prima di raggiungere lo stand con la barriera, c'è un sacchetto di granate per il lanciagranate sotto canna (6 pezzi).
3) Un artefatto con resistenza pari a circa il 100% può essere trovato nell'area in cui è caduto l'elicottero con gli scienziati, dietro tutte le carrozze in una rientranza nel muro, nell'erba. Anche se la sua posizione, come ho notato, potrebbe cambiare.
4) Lì saliamo sulla gru, saltiamo nella cabina di guida, ci sono molte cose utili e il giubbotto corazzato del bandito.
5) Le cose possono essere nascoste anche nel bagagliaio dell'auto.

In STALKER si diceva che le armi non possono essere riparate. Con una certa dose di perseveranza, è possibile! Ci sono diversi "cadaveri permanenti" nella base Svobodov e se metti le armi necessarie nei loro zaini, ad esempio pistole pompate ma scariche, alla fine puoi raggiungere il 95%. Con lo stesso principio, se mettiamo negli zaini armi per le quali è difficile ottenere cartucce: SVD, pistola Gauss, ecc., Allora avremo una fornitura costantemente rifornita delle cartucce necessarie.

Voglio dirti come cercare costumi fantastici:
1. Ricerca Agroprom (nascondiglio di Strelka) - dietro un grande tubo, nell'angolo si trova la tuta di uno stalker, e lì, sul muro, c'è un'eccellente mitragliatrice potenziata, sulla quale puoi quindi attaccare un mirino e un lanciagranate!
2. Alla base del dovere (come arrivarci è descritto dall'autore sopra), dal colonnello Petrenko prendi la missione per uccidere un traditore che è andato in Libertà, uccidilo (come descritto dall'autore sopra) e ottieni un vestito eccellente!
3. Ho trovato la stessa tuta nelle Terre Selvagge (verso Yantar), c'è una piattaforma con una tettoia che perde e un edificio con finestre sbarrate, ma una finestra non è sbarrata, trascina la scatola ed entra e in una delle stanze, nella cassaforte, c'è una tuta (ci sono radiazioni lì! ) Buona fortuna!

Nelle segrete dell'Istituto di ricerca Agroprom, vicino al tunnel con la “gelatina” c'è una stanza laterale. In apparenza non c'è nulla lì... ma se sali sulla collina vicino al muro più lontano, lì giace un "Riccio di mare", un manufatto piuttosto raro. Lì, se ti siedi nella stanza più a lungo (non so tutti), appare ancora una sanguisuga.
Quando trovi il nascondiglio di Strelok, cercalo attentamente. Dovrebbero esserci una "Palla di fuoco", un AKM potenziato, una giacca da stalker e poche munizioni. Anche informazioni su Strelka).

C'è un nascondiglio molto comodo nella discarica. Si trova in una fabbrica/fabbrica dove si riuniscono gli stalker e ci sono sempre un gruppo di banditi. Là nell'edificio c'è una parte centrale, e ai lati ci sono delle rientranze. Se entri dal lato della strada e non da Agroprom, questa è la prima apertura a destra. Lì c'è una cassettiera. Devi aprire le sue porte e guardare il registratore. Eccolo. Lungo la strada c'è una guerra eterna e questa cache è molto utile per mettere lì le cose.

Nella stessa discarica, sul passaggio nord, ci sono debitori. Se non vedi l'ora di andare lì quando non ti fanno entrare, allora devi solo uccidere 1 debitore. Sta con un fucile davanti alla porta stessa tra altri 2 debitori. Quelli. devi ucciderlo e correre rapidamente in avanti e finirai proprio dove vuoi andare.

Nella discarica, dove si trova la discarica dei veicoli, in fondo c'è un covo di banditi, che Bes chiede anche aiuto per ripulire. Se vai oltre, c'è un campo allettante di manufatti, poco costosi, ma ce ne sono molti. Nonostante il loro aspetto attraente, è meglio non andarci: alcuni semplicemente volano in cielo sotto l'influenza di anomalie che si attivano quando ti avvicini, mentre altri si trovano in una zona di ENORME radiazione. In generale, la tua incursione lì non produrrà nulla di utile =)

Questo trucco è molto utile nell'Arena: attiva la visione notturna prima di partecipare alla battaglia. Senza spegnerlo, concordiamo un litigio. E ci ritroviamo nell'Arena con il visore notturno acceso, anche senza protezione. abito.

Per vedere i 2 veri finali del gioco associati alla consapevolezza, NON È NECESSARIO portare un decoder a Pripyat. Per fare questo, dovresti avvicinarti alla porta codificata con un cannone gauss (può essere facilmente trovato nel sarcofago). Risparmia, poiché potrebbe non funzionare la prima volta e sprecherai munizioni. Quindi stai vicino alla porta, inclinati di lato e spara alla maniglia della porta e questa rimbalzerà indietro, ma poi si chiuderà rapidamente, quindi devi essere paziente e cogliere il momento migliore per scivolare attraverso.

Nel Territorio Selvaggio puoi trovare due artefatti rari (sono sempre lì)
1. Nel tunnel vicino a Gordon Freeman c'è una pellicola (così verde) +30% della sostanza chimica. ustioni, prezzo 5000 rub.
2. Di fronte alla torre dei cecchini c'è un camion che si è schiantato contro un garage, e in quello successivo c'è dell'aspic (liquido verde gorgogliante), vicino ad esso c'è un manufatto di mica (-400% sanguinamento, 5000 rubli).

Dopo aver parlato con il demone e aver completato il compito di pacificare i banditi per lui, corriamo un po 'verso il bar. Sulla destra ci sono alcuni soffitti di cemento in cui si nascondono i banditi. Quindi, se li attiri più vicini al demone e ti assicuri che i banditi lo mettono fuori combattimento, otterrai un AK accorciato con un silenziatore integrato. Non ho mai visto niente di simile da nessun'altra parte.

Quando ci rivolgiamo al bruciatore (uscita dalla base debiti), attraversiamo prima il laboratorio e solo dopo passiamo al livello successivo. Quindi, prima di partire, gira a sinistra, lì c'è un cespuglio e dietro il cespuglio c'è un nascondiglio con una croce. Ci sono 5 granate F-1.
Al deposito dell'attrezzatura, i Bes ti chiederanno di aiutare a respingere l'attacco dei banditi. Se vuoi davvero sprecare munizioni e tempo, aspetta. Ci saranno un sacco di banditi e, se non vuoi, prima di parlare con il folletto (salva prima di entrare nella discarica), corri dai banditi. Sono seduti dietro la discarica. Preparati. Non è necessario avvicinarsi a loro: se ne accorgeranno. Aggirali a destra, lancia 3-4 granate. E indietreggia, altrimenti il ​​resto verrà fucilato. E poi parla con Bes. Rimarrà sicuramente vivo dopo l'attacco e ci saranno gangster come Gulkin...
Nella località di Svoboda qualcuno ha scritto di aver trovato l'RG-6 nel villaggio, a sinistra della strada principale, nel seminterrato. Dovrebbe essere lì. Questa è una missione con un cuoco.
In territorio selvaggio, non è necessario entrare nella stazione di polizia attraverso la finestra per prendere un abito. Perché tali difficoltà? sali la scala sul tetto della casa vicina e cammina con attenzione attraverso il tubo fino alla stazione di polizia. Proprio quando scendi nel buco nel tetto della casa, cerca di non cadere nel buco con le scintille: non ne uscirai. Il gioco, come si suol dire, è finito.

Una quantità illimitata di denaro può essere ottenuta dagli scienziati (Sakharov) sull'ambra. Per fare ciò, dopo essere tornati dalla missione con il round one, avvicinati a Sakharov e attiva il tasto di inizio conversazione. Ringrazia e dona immediatamente l'artefatto dell'anima, che acquista anche lui. Non continuare il dialogo oltre la gratitudine, ma esci dalla modalità dialogo. Ricominci a parlare con Sakharov. Ringrazia ancora e regala questo manufatto, che gli vendiamo. Puoi farlo quante volte vuoi fino a raggiungere la somma di denaro richiesta. Ad esempio, ho comprato un esoscheletro da un avaro alla base della libertà e tute corazzate dallo stesso Sakharov dopo aver spento l'emettitore.

Per ottenere il vintar c'è un terzo modo, dopo aver parlato con il barista, vai alla base di servizio, ti faranno passare, dato che il barista ha dato una parola per te, poi parla con l'anziano di turno, ti darà l'incarico di trovare BULLDOG - 6. Si trova alla base Freedom, dopo aver completato la missione riceverai un vintar e una tuta di longevità migliorata.

Quando uscite dalla discarica verso la sbarra, quando attraversate la recinzione, fate attenzione all'anomalia che campeggia proprio sulla strada. Guarda, ci deve essere qualcosa di interessante lì vicino. Ad esempio, lì ho trovato un "Thunder" e l'ho persino convertito in cartucce AK. Il fatto è che quando i militari escono dal bar e corrono verso l’Avamposto di Servizio, finiscono in questa anomalia. Davanti ai miei occhi, un paio di militari corsero così, furono colpiti, decollarono, vorticarono ed esplosero. Quindi potrebbero esserci alcune cose utili lì.

Per ottenere una bella tuta, devi completare una missione nella posizione di Yantar per disabilitare il generatore psi nel laboratorio X-16. Troviamo il cadavere di uno stalker soprannominato il Fantasma, prendiamo i documenti e la sua TUTA. Completiamo la missione fino alla fine. Da Sakharov prendiamo il compito aggiuntivo "Porta una tuta unica". Dato che abbiamo la tuta del Fantasma, la regaleremo. In cambio otteniamo SSP-99M. È migliore della "Protezione Universale" PSZ-9MD (come Debito).

1. Sulla mappa, dov'è l'ingresso del laboratorio X16, dove hai controllato le radiazioni con l'ecologista vicino all'autobus, gira di 360 e vai dritto, lì troviamo un portello dove c'è sempre un raro manufatto “film”.
2. Livello in cui devi spegnere il bruciatore: ci sono stanze vicino al fantasma, in una di esse c'è uno zaino con un artefatto.
3. Livello dove si trova l'ingresso del laboratorio X18 - vicino all'edificio ci sono i resti di una mina, saliamo le scale e vediamo una scatola in cui c'è un manufatto “a molla”, una radio e una chitarra.

Vintar può essere trovato non solo nelle baracche della base Svoboda, se attraversi il buco nel muro fatto dai debitori durante l'attacco a questa base, in basso a destra - c'è un nascondiglio segnato sulla mappa in sotto forma di copertura per un passaggio sotterraneo, quindi ci sono già due tagliaviti nuovi di zecca: insieme al primo si possono estrarre fino a tre pezzi da una passeggiata agli abitanti di Svoboda.

Secondo me, l'arma migliore del gioco è il fucile d'assalto tedesco (con 30 colpi!), che ha caratteristiche migliori dell'Abakan e persino dell'SVD (migliore precisione, ma meno potere distruttivo, ma cadenza di fuoco inferiore). . Puoi trovarla all'Avaro nella base Freedom, quando completi 2 missioni per il loro capo: uccidi un gruppo di debitori e un informatore. Costa 72.000 dollari. Oppure puoi ottenerlo gratuitamente - a sinistra dell'incrocio alla base Freedom c'è un luogo di ritrovo per stalker neutrali, c'è una roulotte sulla collina, una cassa nella carrozza, nella cassa - “Questa è la morte di Kasceev!»
Puoi anche acquistare un esoscheletro dall'Avaro, ma è costoso: 200.000 Devi completare la ricerca per uccidere le sanguisuga nella fattoria, darà un buon artefatto Cristallo meno 30 radiazioni.
Quando andiamo al Brain Burner lungo la strada aiutiamo Freedom Against the Monolith più 5000 USD.
Dopo esserci spostati in un altro luogo, colpiamo il monolite e raggiungiamo un soldato con un lanciagranate, nella carrozza c'è un'armatura militare - secondo me, la migliore tuta contro le armi da fuoco, meglio di quella verde con una maschera, basta devi appendere almeno 2 artefatti anti-radiazioni alla cintura, io ne ho 30+20. È difficile senza di loro, devi usare costantemente l'anti-rad.
Eppure, credo che tu abbia già notato che è meglio mirare alla testa, e con il suddetto fucile lo si può fare da molto lontano. Non porto con me una pistola, sono sovrappeso; meglio un Combat Chaser (un fucile da 5 colpi); è molto efficace nel combattimento ravvicinato. Le cartucce a pallini sono contro tutti i mali e quelle perforanti sono contro i soldati, penetrano l'armatura in un colpo solo.

1) Artefatto "Flash". Ho ricominciato il gioco, completando tutti i compiti, e ho dovuto lavorare sodo per il compito di BarMAN "Trova l'artefatto Flash". Entrando nel "Territorio Selvaggio" da un edificio a due piani, un certo numero di militari con un Kalash potenziato (questi sono quelli con mirino) stanno cercando di uccidermi, e a destra di questo edificio c'è uno stand, sotto allo stand c'è un'anomalia chiamata. "Resta lì - vieni qui" :-), e dopo aver attraversato le anomalie c'era una scatola con due artefatti "FLASH".

2) Dopo il primo incidente, tutti i miei artefatti e le armi modificate (quelle con una freccia verde), le parti del corpo degli animali vengono conservate in una scatola nella base di servizio (dove si trova il barista). Ma quando c'è qualche tipo di compito secondario, a volte vedo la mia casella sulla mappa contrassegnata da un cerchio blu (il colore del compito secondario).

Per quanto riguarda i costumi.
Gli scienziati danno un costume eccellente per completare una missione, ma puoi trovarne quasi lo stesso in un'area abbandonata. Basta fare scorta di qualcosa per proteggersi dalle radiazioni. Lì hai bisogno di una casa vicino alla quale c'è un fonit (di fronte c'è una carrozza). C'è una finestra lì. Lo rompi, trascini un barile o una scatola verso di esso e voilà! All'interno della casa c'è una cassaforte con un vestito e sul tetto c'è una scorta di manufatti!

Dal Teschio alla Debt Farm, dopo aver completato la missione per distruggere i cecchini, potrai elemosinare una quantità infinita di denaro. Ti dà 4000 per il compito, puoi chiedere all'infinito, ma a volte ti manda lui.

Buon pomeriggio colleghi! Laboratorio X18: due porte codificate. Il primo è 1243. Il secondo è 9524. Ma cammini ancora sui pavimenti.

Su Stalker con la prima patch (V 1.0001), dopo i magazzini dell'esercito bisogna sparare molto; C'è molta radiazione accanto a ogni macchina e tubo. Devi sparare stando in mezzo alla strada. Inoltre i giubbotti si strappano velocemente rispetto alla versione originale. Andando oltre i magazzini, prendi almeno 2 giubbotti.
Alcuni giubbotti che incontri sono gonfiati e devi restituirli subito (il giubbotto fantasma nel laboratorio X16 deve essere consegnato allo scienziato secondo l'incarico). Prima vai in giro con esso e, quando si consuma, restituiscilo come indicato.

Quando arrivi a Pripyat, non affrettarti a sfondare la centrale nucleare! Non puoi tornare dalla zona successiva! E dopo 500 metri

Primi passi

Non appena selezionerai la difficoltà e avvierai il gioco, partirà un video in cui vedrai il prologo della storia di “Marked One”. Dopo il video ti ritroverai nel nascondiglio di Sidorovich, il principale commerciante della zona, che compra e vende tutto ciò che si trova nella Zona.

Questa persona ti ha salvato e quindi dovrai fargli un favore. Durante la tua prima conversazione, se non hai familiarità con la serie STALKER, chiedi a Sidorovich di rivolgersi a te come un principiante in modo che possa introdurti alla situazione e spiegarti le basi del controllo.

Il primo compito durante il tuo lavoro per il venditore ambulante sarà trovare un uomo soprannominato Nimble, che ha rubato un corriere con dati importanti.

Dopo aver terminato la conversazione, lascia il rifugio e parla con gli stalker all'esterno, e in particolare con il Lupo, che ti consegnerà la prima arma.

Prima di partire esplorate il villaggio di partenza, le cui case sono per lo più aperte. È particolarmente importante guardare dietro il Lupo, dove si trovano le scale che conducono alla soffitta: all'interno ci sono delle scatole con le provviste.

Inoltre, dall'attico puoi spostarti sulla sporgenza esterna della casa, quindi saltare sull'edificio di fronte (da lì puoi saltare solo su una casa) e trovare lì una scatola. Attaccalo con una pistola per spostarlo più vicino alla fessura, quindi il carico si romperà e potrai ottenere l'equipaggiamento del mercenario.

Secondo la ricerca del Lupo, vai dagli stalker dall'altra parte della strada, il cui gruppo è segnato sul tuo PDA. Lungo la strada puoi sentire i gemiti di una persona ferita: dagli un kit di pronto soccorso se vuoi portare il tuo primo amico nella Zona e aumentare anche il rispetto degli stalker.

Esamina la carrozza per le munizioni e continua a muoverti. Insieme a un gruppo di stalker, dovrai attaccare la base dei banditi: non correre apertamente verso di loro se giochi anche a difficoltà media, perché un nemico con un fucile a canne mozze può ucciderti all'istante.

Fatti strada nel territorio attraverso il buco nel recinto e inizia la battaglia. Se sei sicuro delle tue capacità, puoi dire a Petrukha che puoi affrontare la battaglia da solo, per la quale alla fine ti darà una buona pistola Fora 12.

Uccidi tutti i banditi negli edifici, quindi vai all'edificio a due piani, all'interno del quale si trova l'Agile legato. Prendi la chiavetta USB, raccogli il malloppo dai cadaveri e dalle scatole, quindi torna da Sidorovich.

Dopo aver completato l'attività, puoi procedere immediatamente alla missione della storia successiva. Tuttavia, l'opzione migliore sarebbe completare missioni di terze parti, poiché ora è necessario procurarsi attrezzature più interessanti.

Stai certo che i compiti di ripulire il territorio da mostri, banditi o di trovare un artefatto possono sempre esserti affidati da NPC vicini come Wolf e Nimble.

N un Agroprom!

Quando ti senti pronto per continuare la trama, accetta l'incarico da Sidorovich, che ti chiederà di trovare informazioni importanti. Secondo lui, devono trovarsi da qualche parte nel territorio dell'Istituto di ricerca Agroprom, sorvegliato da soldati armati.

Prima di partire non dimenticate di acquistare kit di pronto soccorso, bende e munizioni se non volete finire nei guai. Le armature mercenarie o l'equipaggiamento della missione Agile saranno particolarmente utili qui.

Per arrivare all'Agroprom bisogna superare un cordone di soldati sul ponte. Puoi risolvere il problema in diversi modi: dare al boss cinquecento monete (per fare questo, devi avvicinarti a lui con calma e calma senza sparare), in modo da passare in una direzione (se provi a passare di nuovo, non lo faranno prendi i soldi da te: inizieranno a sparare subito), o affrontali immediatamente.

Uno scontro aperto con i militari non sarà così facile, dal momento che questi ragazzi sono armati con la tecnologia più recente: ce ne sono sei in totale, e ognuno di loro ha in mano fucili Kalash accorciati e molti kit di pronto soccorso.

Oltre alle opzioni sopra descritte, potete anche provare ad aggirare il cordone lungo il terrapieno radioattivo o attraverso il tunnel a sinistra, pieno di anomalie elettriche.

Nel primo caso riceverete una notevole dose di radiazioni, mentre, come nel secondo, dovrete evitare attentamente le anomalie che uccidono all'istante (usate i dardi per scaricare la trappola e andate un po' avanti).

Dopo aver superato l'avamposto, riceverai un messaggio da Sidorovich, che ti parlerà di un certo stalker soprannominato la Volpe. La volpe è nei guai e tu puoi aiutarla se vuoi farti un altro amico.

Inoltre, il ragazzo ti parlerà di Strelok, una persona che è riuscita a entrare nell'epicentro della Zona. Uccidi il gregge che circonda il rifugio della volpe per ottenere mille e mezzo rubli.

Se hai una granata, usala per stanare i nemici che sono rintanati nell'edificio. Una volta terminata la sparatoria, raccogli il malloppo nell'area e, soprattutto, non dimenticare di raccogliere il Viper-5, un'eccellente mitragliatrice all'inizio del gioco.

Scarico

La nuova posizione ti metterà immediatamente di fronte a un altro pericolo. I banditi hanno bloccato uno stalker neutrale, che puoi salvare. A proposito, nessuno ti proibirà di travestirti da bandito e di passare, dato che in STALKER: Shadow of Chernobyl puoi schierarti con qualsiasi fazione, compresi i banditi, semplicemente uccidendo i loro nemici.

Dopo il pasticcio, riceverai informazioni sul PDA, che contiene informazioni sull'attacco dei banditi direttamente alla discarica (non il luogo, ma la discarica). Sul posto troverete Bes, il leader dei neutrali, che ha chiesto aiuto.

Ti dirà che in passato i banditi possedevano la discarica, ma poi loro (Bes e i suoi compagni) sono riusciti a riconquistare questo posto. Ora i ragazzi stanno raccogliendo i frutti di attacchi costanti e ti chiedono di aiutarli ad affrontare la minaccia.

Prima della battaglia, esplora la discarica alla ricerca di munizioni per la Vipera, che si trovano nelle scatole in cima alla torretta. Durante la battaglia, cerca di proteggere il folletto che, come qualsiasi altro NPC, può morire. In caso di successo, ti darà rubli e un manufatto che potrà essere venduto.

Raccogli le cartucce per l'AK-74U, che ti saranno utili direttamente nella battaglia sul territorio di Agroprom (poiché è qui che ti aspetta un pasticcio particolarmente difficile, per il quale avrai bisogno di qualcosa di più potente del Viper-5).

Successivamente, vai all'hangar al centro del luogo in cui si trova Gray: quest'uomo sa qualcosa su Strelok. Sulla strada per questo luogo, riceverai nuovamente un messaggio sull'attacco dei banditi che stanno semplicemente assediando la discarica.

Nell'hangar si svolgerà una battaglia tra stalker e banditi: aiuta questi ultimi se vuoi contattare i netral in futuro. In battaglia, non stare al centro, perché potresti essere catturato da entrambe le parti.

Per liberare l'hangar, entra frontalmente, poiché lungo il percorso diretto puoi salire sulla carrozza, oppure spostarti verso gli stalker e combatterli spalla a spalla.

Hai a disposizione anche un'altra opzione: dovrai entrare di lato per arrivare nelle retrovie e cogliere di sorpresa l'attacco.

Dopo la sparatoria, parla con Gray, che ti parlerà del "sbalzo" di Strelok e di un altro stalker che potrebbe conoscere la posizione approssimativa del tuo obiettivo principale.

Cerca la zona e vai ad Agroprom, prendendo il sentiero a sinistra dalla ferrovia. Per strada dovrai difenderti ancora qualche volta, ma non succederà nulla di grave.

Istituto di ricerca "Agroprom"

Lungo la strada incontrerai un neutrale che sa che Mole (lo stesso stalker con nuove informazioni su Strelok) è stata attaccata dai militari. Successivamente, vedrai un breve filmato con lo sbarco dei soldati che inizieranno ad attaccare gli stalker.

Non perdere ancora tempo a raccogliere risorse, poiché la battaglia è in tempo reale e ogni secondo conta.

Oltrepassa la recinzione e, una volta nel territorio dell'Agroprom, inizia a sparare ai militari. Assicurati che sia estremamente difficile combatterli apertamente: devi uccidere gli avversari da dietro una copertura.

Presto raggiungerai la parte centrale della base, dove la Talpa stessa si sta difendendo. Questo ragazzo può morire molto rapidamente, quindi agisci molto rapidamente e affronta tutti i militari, se possibile esponendoti ai proiettili destinati alla Talpa.

Puoi anche usare granate e far esplodere barili qui, ma fai attenzione perché nel gioco è presente il fuoco amico.

Quando la battaglia sarà finita, la Talpa, se è sopravvissuta, ti porterà nell'edificio e ti parlerà del nascondiglio di Strelok, che si trova al livello inferiore di Agroprom.

Prima di partire, dovresti guardare a nord di Agroprom, verso le paludi, dove c'è un prezioso artefatto, oltre a un interessante eroe soprannominato Disertore, con il quale puoi chattare.

P sotterranei dell'Istituto di ricerca "Agroprom"

Dopo essere sceso al livello inferiore, esamina il primo cadavere. Successivamente, avvicinati lentamente alle scale, accanto alla quale c'è una stanza aperta (tra le colonne).

Lancia lì una granata o apri il fuoco se non ti sei ancora accorto, dato che ci sono dei nemici all'interno. All'interno c'è anche un barile incendiario che può essere fatto esplodere.

Dopo la battaglia, dirigetevi nel corridoio costellato di trappole elettriche, come avete potuto vedere nel tunnel vicino al cordone militare. Dopo aver superato le anomalie con l'aiuto di un bullone, vai nella stanza successiva, da dove puoi scendere ancora più in basso - nei tunnel che conducono al nascondiglio di Strelka.

Se non riesci a superare l '"elettra", guarda nella stanza più vicina e usa la scala a chiocciola. Ti condurrà in un altro corridoio con anomalie più benigne: acidi che causano gravi emorragie.

Colpitevi con le bende e raggiungete velocemente la fine del percorso per poi uscire nella sala principale. Qui, prova a muoverti lentamente, tenendoti attaccato al muro, poiché nelle vicinanze c'è una creatura pericolosa, soprannominata Succhiasangue, che rimane per la maggior parte invisibile.

Se non ti lasci individuare, il mostro incontrerà presto i militari (altrimenti le granate situate nella scatola contro il muro a destra ti aiuteranno).

A proposito, tenendo premuto il tasto Usa (standard F), puoi evidenziare oggetti a una distanza massima di tre metri per semplificare il compito di trovare rifornimenti.

Nella stessa stanza c'è un artefatto "Riccio", che deve essere raccolto, ma solo dopo la battaglia. Attraversa la fessura nel muro, supera il corridoio e gira a sinistra dove c'è l'illuminazione.

Qui troverai molte cose di valore come un Kalash migliorato, un'armatura da stalker, vari artefatti e, soprattutto, un supporto dati (si trova accanto alla mappa).

Ora devi lasciare il sotterraneo: attraversa il tunnel principale per raggiungere un pozzo con una scala a chiocciola. Quest'ultimo ti condurrà in cima, ma lungo la strada dovrai combattere costantemente.

Per i documenti!

Dopo aver lasciato il sotterraneo, ti ritroverai nella parte occidentale di Agroprom, dove si sono stabiliti i militari. Qui dovrai agire con cautela, poiché gli avversari hanno preso posizione sulle torri e generalmente pattugliano l'intera zona.

Se vieni notato, nasconditi da qualche parte in un edificio o dietro un altro riparo forte, quindi gioca sulla difensiva e non attaccarti. Alla fine, devi raggiungere un edificio alto (all'ingresso troverai un altoparlante a cui dovresti sparare).

All'interno della casa, preparati alla resistenza: i soldati staranno dietro ogni angolo. Al terzo piano ti imbatterai in una valigetta bianca, dove si trovano le informazioni che stai cercando. Quando lo prendi, Sidorovich ti contatterà, che segnalerà un altro attacco militare alla loro base.

Di conseguenza, non potrai incontrarlo per un po 'di tempo, quindi ti manderà da un'altra persona esperta: il barista.

Quest'ultimo, tra l'altro, ti ha fatto conoscere Debt e ha chiesto a questo gruppo di aprirti la strada allo stabilimento di Rostock.

Adesso devi uscire di qui, perché dopo la conversazione arriveranno ancora più militari sul territorio dell'Agroprom. Uscite dall'ingresso più lontano, poiché lì ci sono meno nemici.

Per quanto riguarda la parte orientale dell'Agroprom, lì vivono anche i soldati. Non c'è bottino di valore lì, quindi vai direttamente alla discarica. Prima di lasciare il luogo, ha senso esplorare l'area intorno all'istituto di ricerca, poiché lì si trovano artefatti garantiti.

Est

Dopo aver lasciato l'istituto di ricerca, incontrerai banditi che non dovrai uccidere. Tuttavia, se affronti l'intera banda e aiuti gli stalker locali, riceverai il riconoscimento dal barista, poiché è lui a gestire questo territorio.

Prosegui fino al Duty Outpost, vicino al quale assisterai ad un attacco di mostri alla loro base. Puoi aiutare Debito e poi ti verrà data l'armatura da stalker. In un modo o nell'altro ti sarà permesso entrare.

Nella posizione del Bar, seguire la strada giusta. Presto vi attaccherà un branco di cani, dal quale potrete scappare se lo desiderate, raggiungendo il successivo avamposto di Duty. E' al sicuro all'interno della base. Ora visita il Bar stesso, dove si trova il Barista, al quale devi fornire le informazioni.

Vendi il malloppo al commerciante e parla con lui. Dopo la conversazione, non affrettarti ad iniziare l'attività successiva, poiché alla base ci sono molte cose interessanti.

Puoi chiedere alla gente del posto qualcosa come l'Arena, dove gli stalker combattono per grandi profitti, rischiando la vita nel processo. Quando completi l'Arena, riceverai più di diecimila rubli, oltre al riconoscimento da parte di tutti gli stalker.

Dall'X-18

Il barista ti darà la prossima missione della storia relativa alla ricerca di informazioni dal laboratorio X-18. Il compito in sé è diverso dal recarsi nel territorio dell'Agroprom, poiché l'ubicazione del laboratorio è sconosciuta al Barista.

Inoltre, la prima cosa che devi fare è trovare la seconda parte della chiave, che apre l'accesso al laboratorio. La chiave è in possesso del capo dei banditi, soprannominato Hog, alla cui anima dovrai prima andare.

Borov vive nella sua base nella località della Valle Oscura, a cui puoi accedere attraverso la discarica. Dovrai tornare indietro e superare di nuovo molti mostri e banditi.

Prima di andare nella Valle Oscura, esplora la fine della discarica. Molto spesso in questo luogo (sul lato destro della collina) si verificano anomalie, tra le quali si trova un artefatto del valore di cinquemila rubli.

Valle Oscura

All'inizio della nuova posizione incontrerai Pulya, da lungo tempo in servizio, che sta interrogando un bandito colpito. Dalla loro conversazione apprendi che il gruppo di ricognizione del barista è caduto in un'imboscata e ora Bullet vuole salvarli.

Non lontano da qui puoi trovare un artefatto che giace vicino a un masso. Queste sono le "perle della mamma", che aumentano la resistenza alle ferite da arma da fuoco.

Naturalmente, Bullet avrà bisogno del tuo aiuto: ti chiederà di salvare un altro stalker tenuto dai banditi.

Puoi rifiutarti di tendere un'imboscata a un debitore se non vuoi aumentare la tua reputazione con questa fazione. Come ricompensa per averlo completato, riceverai una vista di 74 e informazioni interessanti sullo stato della Valle.

Dopodiché, vai alla base dei banditi, dove puoi arrivarci in due modi: frontalmente, ma poi dovrai resistere a un fuoco incredibilmente pesante, o attraverso le fogne, la strada lungo la quale è segnata sulla mappa. Nel secondo caso dovrete muovervi da seduti, senza utilizzare NVG o torcia, altrimenti verrete notati.

Inoltre, il nemico può persino sentirti mentre cambi la pistola o la modalità di fuoco (questo vale anche per ricaricare), quindi preparati in anticipo.

Di conseguenza, dovresti arrivare con calma al garage, da dove puoi salire sui tubi, e poi attraverso la finestra, dove finalmente inizierà il caos. Neutralizza rapidamente i tuoi avversari, sfruttando l'effetto sorpresa.

Sotto il furgone potresti cadere accidentalmente nella fossa dove si trova l'anomalia "calore". Prima di saltare via da lì, prendi l'Abakan, un analogo del Kalash, ma con un po' più di danno e una maggiore precisione.

Dopo aver ucciso tutti i banditi nel cortile, inizia a ripulire le case. Opera dall'hangar più grande, che ha un percorso fino all'ultimo piano, e quindi l'opportunità di salire sul tetto della casa vicina, dove si trova il maggior numero di nemici.

Nello stesso edificio rosso troverete una grata dietro la quale è imprigionato un debitore (può essere salvato per aumentare la sua reputazione).

Non è necessario affrontare tutti i delinquenti: l'obiettivo finale del compito è nello spazio ufficio dove si trova il capo dei banditi.

Naturalmente sarebbe più sicuro trattare con tutti. Alla fine raggiungerai Borov: uccidilo ed esamina il cadavere per ottenere il pezzo chiave mancante.

A proposito, durante la ricerca potresti imbatterti in un bandito con un impermeabile armato di un Abakan con un lanciagranate. Questa potente arma può essere restituita a uno dei debitori che l'ha persa.

Laboratorio X-18

All'interno del laboratorio, esamina il cadavere del neutrale e poi entra nella stanza con una porta sicura. Per aprirlo, è necessario ottenere il codice, che si trova da uno dei ricercatori (alla fine del corridoio con il "calore" e i boccagli).

Per semplificare la battaglia con boccagli e poltergeist, prendi la potente armatura del Monolito, che si trova in uno degli armadietti sullo stesso piano.

Dopo aver preso la chiave, torna alla porta ed entra. Al piano inferiore, il tuo unico punto di riferimento sarà l'ascensore di fronte: devi ricordartelo.

Qui il poltergeist inizierà ad attaccarti di nuovo, lanciando vari utensili: schiva oggetti volanti e riduce la distanza, poiché devi uccidere questi grumi in un combattimento ravvicinato.

Sul lato destro dell'ascensore c'è un corridoio che conduce ad un'altra porta bloccata. Dietro l'ascensore c'è un altro corridoio che termina in una stanza vuota, da dove si può uscire in una stanza con un buco. Vai a quest'ultimo.

Dopodiché ti ritroverai in una stanza enorme con una piccola quantità di luce e al centro troverai qualcosa: uno pseudo-gigante. Questa creatura ti causerà un'enorme quantità di problemi, poiché ha una quantità enorme di salute e infligge molti danni.

Non lasciare che si avvicini a te e continui a sparare: dopo la battaglia, esamina il corpo del ricercatore, che si trova nell'angolo della stanza. Dopo aver ricevuto la chiave, cerca nella stanza (IL 86 e RPG-7 si trovano qui) e torna nel corridoio di destra.

Quando la porta si aprirà, qualcuno inizierà a sfondare, ma alla fine non ci sarà nessuno dietro. Successivamente, ti aspetta una nuova battaglia con i poltergeist. Nel corridoio, muoviti lungo il lato sinistro fino alla porta aperta, che ti sbatterà in faccia.

La battaglia inizierà con un poltergeist di fuoco, che è leggermente più forte delle sue controparti “blu” (crea un segno sotto i tuoi piedi, che presto prende fuoco). Dopo la battaglia, raggiungi la sala di controllo e raccogli le informazioni per attivare un filmato.

Dopo il risveglio, si scopre che non sei solo qui: i soldati hanno visitato la sala. Adesso dovrai tirarti indietro, ovviamente, combattendo, ma se lo desideri, puoi provare a muoverti di nascosto.

Fuori ti contatterà Sidorovich, che sarà felice che tu sia vivo e ti parlerà della chiusura della discarica. Per questo motivo dovrai attraversare i vecchi tunnel che portano a Cordon.

In cambio

Ti ritroverai nel territorio di Cordon, ma dall'altra parte, che è stata attaccata all'inizio del gioco. Porta le informazioni dal laboratorio a Sidorovich e vendi tutto il malloppo.

Prima di completare la missione della storia successiva, puoi completare quelle secondarie: il mercante ti chiederà di rubare informazioni dalla base militare, e il Fan ti chiederà di uccidere i mercenari. Successivamente, devi raggiungere la discarica per raggiungere il bar. Seguite lo stesso percorso ripreso dai militari.

Al bar, parla con il barista, che continuerà la trama. Anche qui puoi trasferire Abakan, trovato in passato, a uno dei debitori, se lo desideri.

Al laboratorio X-16

Secondo Barman, i ricercatori sanno dove puoi raggiungere l'X-16, quindi devi andare da loro. Devi attraversare la Zona Selvaggia, dove apparirà un passaggio nascosto in una nuova posizione: sul posto sentirai le trattative dei teppisti con i quali dovrai combattere.

All'interno della casa, affronta i restanti avversari ed esci dall'altra parte. Ci sarà anche una rissa fuori, quindi non rilassarti. Dopo la battaglia, vai alla stazione ferroviaria, dove inizierà un filmato, dopodiché dovrai proteggere i ricercatori dall'attacco dei teppisti.

Vai dal dottor Kruglov, che ha bisogno di aiuto. Se lo aiuti, avanzerai nella trama principale ancora più velocemente, poiché i suoi subordinati ti diventeranno fedeli.

Raggiungi il punto con la girandola caduta, eliminando allo stesso tempo i nemici, quindi parla con il ricercatore. Ora Kruglov dovrà essere accompagnato fino a Yantar, dove si trova il loro rifugio. Presto sarai attaccato da due potenti squadre di Wolfhound contemporaneamente: da dietro e davanti.

A Bytovka avrai un'altra battaglia e poi una battaglia in cantiere. Successivamente, un gruppo di scienziati inizierà ad attraversare la zona con anomalie: seguiteli, poiché questi ragazzi conoscono la strada sicura.

Immediatamente puoi essere attaccato da zombi che non sono particolarmente intelligenti, veloci o dannosi, ma mancano di codardia.

Dopo aver superato la zona di pericolo, riceverai un regalo da Kruglov, un corriere con informazioni preziose, che dovrebbe essere dato al barista. Da qui gli scienziati raggiungeranno autonomamente la base.

Sono un'ambra

Ti ritroverai in distese bruciate che un tempo erano piene d'acqua. Ora questa depressione è una palude con uno sfondo potente, anomalie, boccagli e altre creature assetate della tua carne. Al centro del lago c'è una base di ricerca, dove devi arrivare.

All'interno della base inizierà un filmato con una conversazione tra Kruglov e Sakharov. Dopodiché, parla con quest'ultimo: puoi dargli tutto il malloppo (specialmente gli artefatti, per i quali paga più dei normali commercianti); lo scienziato vi ricompenserà anche per aver accompagnato Kruglov con un'ottima tuta protettiva, che sarà utile per evitare anomalie (è inutile in battaglia).

Secondo Sakharov, puoi entrare nell'X-16, ma prima dovrai calibrare l'attrezzatura, poiché il gruppo precedente, senza valutare tutti i pericoli, è morto a causa di radiazioni psi incredibilmente elevate. Kruglov correggerà personalmente lo stato dello sfondo, ma lui stesso non andrà lì: dovrai accompagnarlo.

Se il tuo inventario è pieno, getta le cose non necessarie nella scatola della base dello scienziato, poiché dopo questa missione tornerai qui. Tuttavia, assicurati di portare con te sia l'armatura normale che una tuta spaziale.

Lungo la strada, cerca gli snorkel, andando avanti, poiché cercheranno di attaccare il ricercatore, la cui salute è limitata. Sul posto, lo scienziato inizierà a studiare l'ambiente: la terra tremerà per la prima volta.

All'interno, procedi allo stesso modo, precedendo Kruglov. Durante il secondo studio, la vibrazione ricomincerà e durante il terzo studio inizierà l'espulsione.

Dopodiché, una folla di mostri ti attaccherà, che sicuramente divoreranno Kruglov se in precedenza ha ricevuto molti danni. A proposito, dopo essere caduto, il ricercatore lascerà cadere il cannone, che puoi raccogliere e lanciare ai suoi piedi, quindi lo raccoglierà.

Alla base, parla con Sakharov, che segnerà la posizione dell'X-16 sul tuo PDA e ti darà una tuta con protezione dal background PSI. Vai al punto segnato, avvicinandoti al recinto.

Nelle paludi, affronta gli zombi che si trovano sulle isole di terra, perché quando entri in acqua ti attaccheranno immediatamente.

Ma prima dovresti esaminare il luogo dell'incidente dell'elicottero, dove giace il corpo di un ricercatore con informazioni sul laboratorio. I suoi appunti menzioneranno anche un certo Fantasma, che era nel gruppo di Strelok.

Successivamente, torna alla base degli scienziati e equipaggiati adeguatamente, poiché visiterai lo stabilimento di Yantar. Mentre indossi una tuta scientifica protettiva, muoviti con attenzione e non esporti, poiché ha pochissima resistenza fisica.

Una volta lì, vai al furgone, alla sinistra del quale si trova un edificio fatiscente con rifornimenti. Da lì puoi aggirare gli zombi e lanciargli semplicemente delle granate. Dopo aver raggiunto l'ingresso prezioso, scendi al laboratorio.

Complesso K X-16

All'interno del laboratorio, uno snorkel ti attaccherà: uccidilo e sali nel pozzo dell'ascensore. Dopo la discesa, corri subito alla cabina di controllo, raggiungibile tramite le scale (a sinistra dell'ascensore).

Muoviti rapidamente, poiché gli snorkel potrebbero inseguirti. Dalla cabina, fai un passo avanti, affrontando contemporaneamente i mostri.

Muoviti lungo i corridoi, esaminando gli scaffali per cibo e medicine, finché non raggiungi finalmente una stanza con un buco pieno di barili. Vale la pena lanciare una granata lì, poiché dietro di loro ci sono dei nemici.

Successivamente, vai nella grande stanza in cui si trova il dispositivo psi: devi spegnerlo entro cinque minuti disattivando l'alimentazione.

È necessario spegnere quattro interruttori che si trovano attorno al perimetro della stanza. Il tempo assegnato dovrebbe essere sufficiente per te se non ti fermi a combattere a lungo con i nemici.

Dopo aver completato l'attività, l'eroe sverrà di nuovo. Dopo esserti svegliato, esci dal laboratorio (gira a destra, conducendo nel corridoio). Affronta gli zombi e preparati ad aprire l'enorme porta dietro la quale si trova il controller.

Dopo la battaglia, esamina il cadavere dello Spettro con preziose informazioni sullo Strelok e sulla potente armatura. Successivamente, usa il buco nella cella di destra, che ti condurrà nei tunnel.

All'interno avrai una battaglia con gli boccagli che emergeranno direttamente da terra. Procedi dritto finché non incontri uno pseudo-gigante: uccidilo ed esci. Successivamente, Sakharov ti contatterà.

Infine, non ti resta che raggiungere la base dei ricercatori. Sakharov ti esprimerà grande gratitudine per aver spento il "bruciatore" e ti regalerà un'eccellente tuta spaziale.

Dategli anche il giubbotto fantasma per ottenere denaro e intraprendete la missione per trovare un'armatura da stalker ancora più bella. Ora tutto ciò che devi fare è tornare dal Barista.

Kordon e Agroprom

Dopo aver completato l'attività di cui sopra, non dovresti iniziare immediatamente la trama, poiché sul cordone apparirà una Guida che ha informazioni su dove si trova il Dottore.

Raggiungi la tua destinazione attraverso la discarica. Presto raggiungerai un edificio fatiscente, vicino al quale siede la Guida (prima qui hai salvato la Volpe).

La Guida stessa, tra l'altro, è considerata uno degli stalker più abili, poiché è stato uno dei primi ad arrivare qui ed è ancora vivo. Secondo lui, il Dottore si è nascosto nel nascondiglio di Strelok, quindi è lì che devi andare: ad Agroprom.

All'interno del complesso, preparati a combattere i banditi. Inoltre, dirigendoti verso la tua destinazione, ti imbatterai in ogni caso in un tripwire, che attiverà un filmato. Il dottore ti solleverà in piedi, dopodiché ti renderai finalmente conto che stavi dando la caccia a te stesso (il tiratore è il marchiato).

Successivamente, il chiropratico ti parlerà del Monolito: questo è infatti, come credeva in precedenza Strelok (cioè tu), un campione proveniente da sotto la stessa centrale nucleare di Chernobyl, a cui può essere raggiunto solo con l'aiuto di una chiave rara. Quest'ultimo è nascosto a Pripyat. Infine, torna dal barista.

B armeno

Nel bar, il proprietario ti informerà del debito, il cui capo (Voronin) vuole parlare con te. Inoltre, la missione chiave ora sarà quella di disattivare il prossimo “bruciatore”, ma questa volta nella posizione Radar, il che è particolarmente difficile.

Voronin ti chiederà di trovare ottiche uniche nella base mercenaria, per la quale riceverai Vintar. Inoltre, se stai cercando una buona armatura (e se Seva non ti soddisfa), puoi visitare la base della Libertà, la fazione opposta al Dovere, che ha anche molti compiti aggiuntivi. Aumenta la tua reputazione ed elimina il traditore per ricevere una potente armatura leggera.

Dopo aver completato le missioni secondarie, torna al Freedom Cordon, bloccando il percorso tra i magazzini e il Radar. Devi respingere l'attacco del Monolito, dopodiché potrai andare alla posizione successiva.

Radar

La nuova posizione sarà limitata a causa del forte sfondo attorno al perimetro, quindi non potrai avvicinarti a rocce e auto. Andate dritti verso la postazione militare e ripulitela, poi continuate a muovervi.

In questo caso, un Vintar o un’altra pistola a lungo raggio ti aiuterà, poiché non potrai avvicinarti al cecchino. Segui la strada principale oltre la Foresta Rossa ed evita il bagliore eccessivo poiché l'accampamento del Monolito è nelle vicinanze.

Vicino al serbatoio, esamina le scatole di rifornimento: alcune granate ti saranno utili. Sgombera la pattuglia davanti a te e sali sulla collina, dietro la quale ci sarà una svolta in cui si nasconde un nemico con un gioco di ruolo.

Bisogna prima individuarla o scegliere una posizione particolarmente protetta, poiché quest'arma ha un ampio raggio di impatto. Allo stesso tempo, affronta gli avversari rimasti e libera il campo.

Successivamente ti aspettano nuovi cecchini: uno si è nascosto proprio nel GAZ (guarda il corpo), l'altro è sul balcone a sinistra della strada. Anche se potrebbero trovarsi in altre posizioni! Dopo la collina incontrerai costantemente piccole unità che non saranno difficili da affrontare.

Più ti avvicini al "bruciatore", più inizieranno a presentarti problemi: nell'area appariranno mostri spettrali che non causano danni. Se spari a uno di questi, perderai alcuni HP.

Più vicino alla tua destinazione, continua a uccidere i nemici finché non raggiungi una base con un cecchino e personale militare ordinario. Uccidili tutti, quindi corri verso il tunnel recintato dalla carrozza ed entra.

Laboratorio L X-10

Il nuovo laboratorio sarà più civile e luminoso dei precedenti. Proseguite attraverso il corridoio per raggiungere una grande stanza. Muoviti con cautela qui, poiché le sanguisughe si aggirano per tutto il laboratorio. Questa volta non ti verrà richiesto di cercare codici o password: vai direttamente al punto contrassegnato.

Presto incontrerai un controllore: uccidilo e scendi le scale per raggiungere i locali caldaie. Vai dall'altra parte della stanza e sali nel corridoio, da dove puoi raggiungere il pannello di controllo del bruciatore. Usare la leva ti farà perdere conoscenza.

Al tuo risveglio, una voce misteriosa si rivolgerà a te; la proprietaria sarà la vera Pietra Nera, ovvero l'Esauditore dei Desideri, che, infatti, è impegnato a trasformare in realtà le varie richieste delle persone. Come ricordi dalle parole del dottore, questa voce proviene dal laboratorio sotto la centrale nucleare di Chernobyl.

Ora torna indietro. Lungo la strada incontrerai unità del Monolito, i cui combattenti sono dotati di esoscheletri. Sparagli alla testa per risparmiare munizioni, poiché il resto dei corpi di questi nemici sono incredibilmente resistenti.

Una volta fuori, noterai un cambiamento nella situazione: la vanità è iniziata, poiché i militari sono arrivati ​​a Radar con il compito di ripulire il Monolito. Vai al campo non lontano dalla base con il laboratorio.

Lì troverai una carrozza con un bellissimo costume Liberty. Successivamente, spostati sulla strada ramificata dove si trova la UAZ in panne.

Qui sarai testimone di una battaglia tra Svobodoviti e Debitori, durante la quale potrai aiutare una delle parti o semplicemente aspettare che finisca. Infine, non ti resta che tornare al Bar se hai bisogno di recuperare. Alla fine, dovresti visitare Pripyat.

Che schifo

In una città ricoperta di miti, fin dall'inizio ti aspetta una scena interessante: incontrerai mercenari esperti che potranno scortarti nei garage. C'è la possibilità di rifiutare, poiché in realtà servono a poco.

Dopo aver camminato per le strade e raggiunto l'area spoglia con la statua, guardati intorno, perché qui ci sono dei cecchini seduti sui tetti con pistole Gauss: armi incredibilmente potenti che uccidono con un solo colpo. Non ti aspettano avversari meno formidabili dal basso: i monoliti.

Alla fine, devi raggiungere l'hotel, dove è più o meno calmo. Quando raggiungi la tua destinazione, scoprirai il numero della stanza richiesta: 26 (il 26 aprile si è verificato il disastro della centrale nucleare di Chernobyl).

Non ha senso correre nella stanza, poiché lungo la strada ti aspettano nemici con pistole gauss. Raccogli informazioni preziose sul posto e lascia l'edificio attraverso lo stadio. Successivamente potrete raggiungere il passaggio alla fine della mappa, che conduce alla stazione.

Centrale nucleare CH

Innanzitutto, devi respingere numerosi attacchi degli avversari, muovendoti abbastanza velocemente, poiché il tempo prima del rilascio è limitato. Non dovresti fermarti durante il passaggio, poiché molti dei corpi davanti si riveleranno semplici modelli senza bottino.

Dietro la recinzione di cemento troverai una stazione ferroviaria: da lì corri alla stazione, rispondendo ai nemici. Non sarà possibile ucciderli tutti, quindi fatti strada lungo il muro fino al cancello.

Sul posto ti si avvicinerà un corazzato da trasporto truppe, dal quale dovrai immediatamente nasconderti, poiché penetrerà in qualsiasi armatura. Saltate attraverso la botola per raggiungere il livello successivo.

L'ingresso al laboratorio è da qualche parte nelle vicinanze e devi trovarlo. A proposito, nessuno ti proibirà di trovare direttamente il sarcofago per completare la fine del Monolito, ma in realtà si riveleranno negativi. Andate avanti, liberando le stanze.

Dopo il corridoio, scendete al livello inferiore e attraversate la fessura nel muro, dove si sono rintanati circa sette nemici. Quindi trova le scale verso l'alto, che alla fine sono sorvegliate dai monoliti. Per evitare di tradirti, arrampicati senza luce.

Al piano successivo troverai dei corridoi che possono condurre sia al laboratorio che al sarcofago. Vai nel corridoio con il faro rosso per trovare le scale. Se scegli la strada giusta, il gioco stesso ti informerà di ciò, indicando nei compiti che hai trovato un laboratorio.

Infine, tutto ciò che dovrai fare è varcare la porta, che dovrai prima aprire. Durante la decrittazione dovrai combattere i monoliti, dopodiché potrai entrare.

Dopo la prima parte dell'incontro, entrerai in una stanza con delle lanterne e un simbolo del monolite al centro: distruggi tutto per interrompere il segnale. Con ogni lanterna distrutta verrai attaccato da poltergeist infuocati.

Alla fine, una volta completata l'attività, verrai contattato da un misterioso scienziato con il quale potrai parlare. Chiedigli tutto ciò che ti interessa e, forse, capirai cos'è veramente la Zona.

A questo punto puoi accettare l'offerta della persona di unirti a lei, dopodiché il gioco terminerà con uno dei finali belli.

Se rifiuti, ti aspetta un altro livello, durante il quale salterai attraverso i portali fino a raggiungere una stanza con questi scienziati che giacciono in stasi. Uccidili o risparmiali: dipende da te, poiché qui non esiste un'opzione giusta o sbagliata.

Video: procedura dettagliata di STALKER Shadow of Chernobyl


Come se fosse utile

Il gioco ha molti segreti interessanti e momenti memorabili, esaminiamone molti!

Sorridi da una torcia

Se accendi una torcia in una stanza buia, quando dirigi il raggio di luce verso il muro, vedrai una faccina diabolica. Ma alla luce del giorno questo fenomeno non può essere notato.

Prendi un pugno in faccia

Avvicinati a un NPC amichevole o neutrale che non vuole parlarti con l'arma alzata. Premere a lungo il tasto F(parlare). Il tuo interlocutore cercherà in ogni modo di convincerti ad abbassare l'arma, ma tu non lo fai. E dopo un po' si stancherà di offrire una buona conversazione, e ti colpirà in faccia così forte che perderai persino la tua arma. Ripetendo questo trucco, il nostro personaggio non perde più i mezzi di distruzione. Tuttavia si abitua rapidamente.

Ritratto degli sviluppatori

Questo è il vero uovo di Pasqua. Nel laboratorio X-18 al secondo piano c'è una piccola stanza buia dove alla parete è appeso un ritratto degli sviluppatori Mondo di gioco GSC. La foto è stata scattata davanti a un grande tubo per riprodurre l'atmosfera del gioco. Forse il luogo catturato non è altro che la centrale nucleare di Chernobyl. Assicurati di usare una torcia per vedere l'uovo di Pasqua.

Sosia di Gordon Freeman

Al livello Ambra puoi incontrare un sosia di Gordon Freeman. Esteriormente è molto difficile distinguerlo, anche l'abito è lo stesso, tranne che gli occhiali ne danno una copia. Ma resta il fatto che i sosia di Freeman stanno girando intorno alla zona. Attenzione, sono armati e pericolosi!

PDA di Gordon

A quanto pare, puoi incontrare non solo il sosia di Gordon, ma anche il vero Freeman. Il cadavere può essere trovato nella posizione "Territorio selvaggio" (missione "Salvataggio degli scienziati") nel tunnel. Durante la ricerca riceverai come bonus il PDA di Gordon Freeman. Ti consiglio di leggere le voci, imparerai molte cose interessanti sullo scienziato di "Mess".

Realizzare una visuale in terza persona

Puoi aggiungere più posizioni della telecamera nel gioco. Per fare ciò, trova la cartella Documenti e impostazioni/Tutti gli utenti/Documenti generali/STALKER-SHOC, e in esso c'è un file utente.ltx. Apri il file trovato con Blocco note e aggiungi le seguenti righe alla fine:
legare cam_1 kF1
legare cam_2 kF2
legare cam_3 kF3
legare cam_4 kF4

Dopo queste semplici manipolazioni, puoi utilizzare i tasti F1, F2, F3, F4 cambiare la posizione della telecamera in una visuale in terza persona.

MOLESTATORE. nozioni di base

Salute mentale

Nella finestra del personaggio (I), accanto alla barra della salute, puoi trovare un'altra barra blu. Cos'è questa, magia? No, salute mentale. Non sono le visioni cupe che possono danneggiarlo, ma una cosa più comune: l'influenza psionica. Alcuni mostri nel gioco possono vantarsi dell'abitudine di fare pressione sul proprio cervello, e in primo luogo, ovviamente, sul controller, ma ci sono punti del gioco in cui il personaggio semplicemente si brucerà il cervello. Forse dovrei mettermi la padella in testa in modo che i miei vicini non vengano irradiati? L'idea è buona, il metodo del panning da parte degli stalker è stato testato e funziona, ma il nostro eroe prenderà una strada diversa.

Lezioni di cortesia

Ogni stalker dovrebbe sapere fermamente che è scortese colpire in faccia un altro stalker con una mitragliatrice a meno che non si stia combattendo fianco a fianco o... cercando di uccidersi a vicenda. Fin dai primi minuti, devi acquisire una buona abitudine: riporre le armi nei campi in cui si trovano gli stalker o quando incontri un collega professionista in natura. Il modo più semplice per farlo è passare al binocolo, ai dardi o premere nuovamente il pulsante dell'arma. Ricorda che la gentilezza è la chiave per un buon atteggiamento nei tuoi confronti. Un NPC non ha solo un nome, un'appartenenza alla comunità e un livello di esperienza, ma ha anche un'opinione consolidata sul personaggio principale. Se attacca un personaggio neutrale, tutti gli NPC nell'area vorranno far saltare il cervello all'eroe. Conquistare l'amicizia di un altro stalker non è così facile. Solo un NPC salvato dalla morte, al quale l'eroe ha consegnato in tempo il kit di pronto soccorso, diventa immediatamente amico. Nota: uno stalker gravemente ferito può essere curato solo se è neutrale o amichevole. Il nemico non può essere guarito. È un peccato, sarebbe interessante vedere cosa farà quando scoprirà chi lo ha salvato. La reputazione nel gioco si guadagna lentamente, ma abbastanza facilmente, se non fai deliberatamente brutti scherzi ai tuoi vicini. Se uno stalker neutrale o amichevole non litiga, non racconta una barzelletta o non suona la chitarra, è disponibile per la conversazione. Alcuni possono dare all'eroe una missione, altri possono parlare delle ultime voci o delle leggende dei giochi (sì, il nostro eroe, come un vero folclorista, le scrive nel suo computer tascabile). Ma con la maggioranza si può solo provare a fare scambi. Lo stalker è pronto a mettere in vendita alcune cose, principalmente medicinali o cibo. E accetterà di acquistare pochissimo dall'eroe: gli stessi kit di pronto soccorso, cibo e, cosa interessante, potenziamenti per le armi. Le armi stesse sono apprezzate molto bene qui e si trovano in abbondanza dopo ogni battaglia. Ma per venderlo dovrai correre con lo zaino pieno da un commerciante lontano. Sì, fare affari nel gioco non è così facile. Questo è interessante: vedendo una buona pistola a terra, uno stalker può raccoglierla, buttando via quella vecchia, che è diventata inutile. Potresti essere superato nella selezione dei trofei, quindi affrettati!

...E con esso i bulloni

Perché uno stalker ha bisogno di un sacco senza fondo di bulloni? Per fornire loro un percorso sicuro tra decine di anomalie nella Zona. La necessità di ciò, tuttavia, si presenta raramente. Quasi tutte le anomalie possono essere viste alla luce del giorno ed evitate con successo. Il rilevatore di anomalie, che lo stalker ha sempre con sé, avviserà in tempo con un crepitio che l'eroe si sta avvicinando a una zona pericolosa. Infine, c’è il sesto senso dello stalker, che mette “mosche” negli occhi dell’eroe quando sta per volare nel “tritacarne” o entrare nella “gelatina della strega”. Di notte alcune anomalie non sono così chiaramente visibili ed è qui che entrano in gioco gli spit. Le notti nella Zona non sono sempre buie, ma anche nell'oscurità totale puoi provare a discernere i confini della zona anomala “ad occhio”. Corridoi, passaggi sotterranei e dungeon sono luoghi in cui i bulloni possono davvero tornare utili. Ad esempio, l'eroe deve attraversare il corridoio ad ogni costo e lungo la strada si presentano diverse anomalie pericolose contemporaneamente. Solo lanciando qualche spit si potrà “brancolare” per trovare un sentiero sicuro. Questo è interessante: i bulloni per verificare le anomalie nel gioco sono molto pesanti e grandi, ciascuno lungo quindici centimetri. Ma non possono ucciderti, anche se spari un dardo alla testa di un NPC. Non ci sarà nemmeno una reazione negativa. Allo stesso tempo, il fulmine interagisce con il resto del mondo secondo tutte le regole della fisica. Ad esempio, lanciandolo puoi far cadere a terra uno scheletro appeso al muro.

Lezioni di geografia

Un'ampia mappa rettangolare delle parti meridionali e centrali della Zona - dal Cordone meridionale alla città settentrionale di Pripyat e alla centrale nucleare di Chernobyl - è stata inizialmente "cucita" nel computer tascabile dello stalker. Per tua informazione: il PDA dello stalker funge sia da diario delle missioni che da enciclopedia di informazioni sul mondo che ti circonda e può anche determinare in modalità wireless che tipo di persone ci sono intorno a te, stringendo lentamente l'anello, fino ai loro nomi e soprannomi. Se un NPC muore, il suo computer segna il luogo della morte sulla minimappa del personaggio principale. Ma non su tutta la mappa puoi camminare liberamente. Le aree disponibili per la visita - Cordon, Equipment Cemetery, Amber Lake e altre - sembrano piccoli "punti" sulla mappa. Sono circondati su tutti i lati da filo spinato, anomalie o zone di radiazioni mortali. Di solito sono collegati da aree di attraversamenti stradali. Quando li attraversa, il giocatore vede una finestra di caricamento. Per tua informazione: in un gioco, come in "Space Rangers" o nella serie di simulatori stellari X: Beyond the Frontier, la vita dei mostri e degli NPC viene calcolata non solo nell'area in cui vaga il giocatore, ma anche in altre aree , secondo regole leggermente semplificate. Tuttavia, in alcuni punti le carte dei giocatori non mancano di NPC o ragioni oggettive. Ad esempio, all'inizio del gioco, puoi esplorare immediatamente quattro aree: il Cordone meridionale, il Cimitero dell'attrezzatura dietro il checkpoint settentrionale, l'Istituto di ricerca Agroprom a ovest e la Valle Oscura a est. Il passaggio verso l'area centrale - il territorio dell'organizzazione stalker "Duty" chiamata Bar - è chiuso da un palo attraverso il quale ti sarà consentito solo quando raggiungi il punto desiderato nella trama o dimostri agli stalker "Duty" che sei degno di visitare il bar "One Hundred Roentgen". È impossibile raggiungere le zone settentrionali - a Pripyat e alla centrale nucleare di Chernobyl - se non secondo la trama.

Molti manufatti, poche tasche

Il personaggio non ha parametri che crescono nel tempo. Tutto ciò che l'eroe può permettersi è un cambio di tute protettive e una selezione di artefatti in cinque tasche. Ci sono un totale di quindici tipi di costumi nel gioco: da semplici giacche di pelle e tute protettive primitive a tute spaziali durevoli che proteggono da quasi tutte le influenze dannose. E ci sono molti modi per morire qui. I mutanti mordono e graffiano lo stalker, il che significa che i vestiti devono essere resistenti agli strappi. Le anomalie infuocate bruciano dolorosamente: le qualità resistenti al fuoco non fanno male. Le anomalie elettriche possono rapidamente uccidere uno stalker i cui vestiti non sono protetti dalla corrente. Anomalie di impatto e caduta dall'alto non saranno così pericolose per chi la cui tuta assorbe l'effetto dannoso. Le ustioni chimiche sono rare nella Zona, a meno che non ti addentri nei boschetti di lanugine in fiamme. Tuttavia, la protezione tornerà utile. Una forte armatura ridurrà i danni derivanti dalle esplosioni vicine. Di solito, i nemici si prendono cura delle granate e non le lanciano invano - solo nelle fasi successive del gioco, quando compaiono elicotteri e sparatutto RPG-7, la protezione diventerà rilevante. La protezione dai proiettili è solitamente ciò che conta di più. L'avvelenamento da piombo è una delle cause di morte più comuni nella Zona. Infine, non cancellare le radiazioni. Ce n'è molto qui, soprattutto nelle fasi successive del gioco.

Molti costumi hanno la propria specializzazione. Ad esempio, la tuta arancione degli scienziati protegge bene dalla chimica, dalla corrente e dalle radiazioni, ma non aiuta affatto contro proiettili e zanne. Le tute militari sono spesso ben armate, ma non proteggono dalle radiazioni.

L'esoscheletro pesante è un'armatura potente, ma l'eroe, dopo averlo indossato, perde la capacità di correre velocemente.

Cinque tasche per gli artefatti (gli stalker di solito li trovano vicino alle anomalie) ti permetteranno di mettere a punto i parametri di protezione

eroe o aumentare la sua resistenza. In genere, ogni artefatto ha tratti positivi e negativi. Alcuni rendono lo stalker più resistente, ma riducono il parametro di difesa. Altri proteggono dalle radiazioni, ma con loro lo stalker si stanca prima. Alcuni artefatti nel gioco sono radioattivi (parametro positivo "Radiazione"): puoi appenderli alla cintura solo per un breve periodo se non disponi di una buona tuta protettiva. Gli effetti dannosi possono però essere compensati da altri artefatti con parametro di radiazione negativo. Non dimenticare che gli artefatti leggeri e preziosi sono una buona fonte di denaro se li consegni in tempo ai commercianti. Questo è interessante: è meglio vendere i manufatti al Professor Sakharov, che si trova nella posizione del Lago d'Ambra nel Bunker degli scienziati, perché... acquista manufatti a prezzi reali; i commercianti danno meno soldi di quanto scritto nella descrizione del manufatto.

Zona faunistica

Molti animali mutati vivono nelle vicinanze della zona. I cani ciechi corrono in branco, talvolta accompagnati da pseudocani avvistati e molto pericolosi. Gli ex maiali della fattoria collettiva saltano su gambe divine e i cinghiali grugniscono minacciosamente. I succhiasangue si nascondono in luoghi oscuri, e soprattutto in questo caos volano i corvi, che, grazie a mutazioni riuscite, non solo hanno imparato a volare intorno ai “punti calvi delle zanzare”, ma hanno anche acquisito una vera immortalità. Nessuno stalker è mai riuscito ad abbattere un corvo in volo. Questo è interessante: a giudicare dai suoni, i topi vagano da qualche parte nelle vicinanze. A volte si sente il miagolio di un gatto dall'oltretomba. Tuttavia, nessuno ha ancora visto questi animali qui: all'ultimo momento, i gatti imitatori, i ratti aggressivi e i burer nani non hanno ricevuto la registrazione nella Zona. Gli animali mutanti svolgono i loro affari nella Zona. Si precipitano nella zona, dormono sotto i cespugli, cacciano, mangiano e in caso di pericolo, senza alcun dubbio, fanno le loro mosse. Il mondo vivente è una delle caratteristiche principali del gioco e osservare gli animali selvatici con il binocolo a volte è molto interessante.

Sì, in tempo di pace, uno stalker curioso può sentirsi come Prishvin o Steve Irwin. Ad esempio, ieri, seduto ai piedi di un palo della luce, ho osservato due maiali tristi (nel gergo degli stalker, “carne”) che mangiavano un cinghiale. Tutto era silenzioso e tranquillo finché un folto branco di cani ciechi guidati da uno pseudo-cane non rullò fuori dal limite dell'area. Vedendo i maiali, i cani, ne sono sicuro, con gioiose esclamazioni telepatiche: "Carne!" - si precipitò ad attaccare. Uno dei maiali esitò e venne ucciso sul colpo, ma l'altro si accorse in tempo del pericolo e scappò. I cani le corsero dietro lungo la strada, oltre i resti di attrezzature rotte, direttamente alle case di tronchi, dove in quel momento erano in servizio i combattenti "Dolg". Gli stalker non hanno dovuto estrarre le mitragliatrici: vedendo una folla di persone, sia i cani che il maiale si sono precipitati via dalla collina, attraverso la strada e su un'altra collina, verso il vecchio villaggio abbandonato. Avendo scoperto diverse anomalie lungo la strada, il maiale è riuscito istintivamente a fare un paio di astute manovre "antiaeree" in modo che diversi cani cadessero in anomalie gravitazionali e venissero fatti a pezzi. Allora corsero qua e là finché non scoprirono che il villaggio... non era affatto così abbandonato. Le sanguisughe scappate dalle case (“Svegliami?”) si avventarono sia sui cani che sui maiali, senza distinguere chi aveva ragione e chi aveva torto. Ricordate i famosi inseguimenti di Benny Hill accompagnati dal sassofono? Era molto simile. Una folla eterogenea guidata da un maiale spaventato si precipitò via dal villaggio. Gli ultimi due cani, vedendo con quanta crudeltà le sanguisuga trattavano i loro amici, hanno deciso: "Wow, frittelle, non ci vorrà molto a morire!" - e, zoppicando, scapparono. La folla scomparve dietro la collina. Correndo dietro di me, ho visto due maiali vicino alla strada (qualcuno è venuto in aiuto della nostra “carne”) litigando con due sanguisughe. Presto una sanguisuga morì, uno dei maiali rese il fantasma. La battaglia finale si è svolta pericolosamente vicino ad un'anomalia chiamata “trampolino di lancio”. Quando i duellanti erano già allo stremo, qualcuno toccò il limite dell'anomalia. Il trampolino sbatté. Non ci sono stati sopravvissuti. Nota: vale la pena scavare non solo nelle tasche degli NPC morti, ma anche nei cadaveri dei mostri - a volte lasciano cadere bottini preziosi in vendita: code di cane, zampe di maiale, occhi di "carne"... Ha senso scavare nelle viscere di cinghiali, “carne”, cani di ogni genere, boccagli e succhiasangue.

Stalker in battaglia e nella vita pacifica

Nota: con un colpo ben mirato alla testa puoi paralizzare il nemico. Per il nostro eroe vale la stessa regola: forse non verrà ucciso dal primo colpo alla testa, ma la sua salute non sarà più la stessa. I nemici, in particolare i combattenti esperti, sparano in modo molto preciso, nonostante il fatto che il rinculo dell'arma e il movimento verso l'alto della canna della mitragliatrice quando spara a raffica influenzino anche gli NPC. Nei gruppi, i personaggi si coprono a vicenda con il fuoco quando si muovono. Un nemico esperto si nasconderà non solo per ricaricare. Lascerà rapidamente la linea di fuoco quando si renderà conto che gli stanno sparando - molto spesso gli avversari cercano di mettersi al riparo quando vedono semplicemente che l'eroe li sta mirando. Gli NPC sono attenti in battaglia. Rendendosi conto che il giocatore è in agguato dietro l'angolo, non sporgerà e aspetterà finché la persona stessa perde la pazienza e si precipita ad attaccare. Le battaglie tra due gruppi di NPC possono durare molto a lungo, e tutto a causa della riluttanza degli eroi dei computer a mettersi nei guai. Dopo la battaglia, l'NPC finirà i nemici feriti il ​​prima possibile e aiuterà gli amici feriti con un kit di pronto soccorso. Consiglio: chi ti circonda non reagisce né al furto di pagnotte di salsiccia mal posate da parte dell'eroe, né al saccheggio. Pertanto, dopo ogni battaglia, ha senso raccogliere le munizioni dai corpi e rimuovere le cartucce dall'arma selezionata (tasto destro del mouse).

Non solo amici

Molti gruppi diversi vivono nella Zona. Farai facilmente amicizia con alcuni, i tuoi rapporti con molti saranno tesi e alcuni si sforzeranno con invidiabile tenacia di cancellarti dalla faccia della terra.

Non tutti gli stalker sono ugualmente utili.

I singoli stalker si trovano più spesso nel sud della Zona, ma a volte vagano nel Bar centrale e si raggruppano anche nelle vicinanze della base Freedom nel nord. Il giocatore non avrà problemi con loro se non attacca per primo. Gli scienziati sono pronti ad acquistare dall'eroe armi, artefatti o parti del corpo dei mutanti uccisi. Vivono in un solo posto: in un bunker sull'Amber Lake. È impossibile incontrare uno scienziato in natura. I banditi sono semplici delinquenti e elementi criminali che sono stati portati nella Zona dalla passione per il profitto, per gli artefatti leggeri e dall'opportunità di commerciare armi. Li puoi riconoscere non solo dalle loro giacche nere e dai pantaloni della tuta blu, ma anche dalle loro caratteristiche espressioni oscene. I banditi attaccano tutti in fila: “tutti in fila” ricambia i banditi.

L'esercito non solo sorveglia il perimetro della zona, pattugliando l'area con elicotteri, ma invia anche truppe all'interno: tuttavia, incontrerai stalker militari (così come elicotteri e mezzi corazzati) solo verso la fine del gioco. Nelle regioni meridionali e centrali i soldati saranno rari. Pattugliano le strade, controllano l'area dell'Istituto di ricerca Agroprom e di tanto in tanto attaccano le aree catturate dai banditi, il che può diventare un grosso fastidio per te.

"Duty" è un'organizzazione paramilitare i cui membri distruggono i mostri e fanno del loro meglio per impedire la fuoriuscita di artefatti al di fuori della Zona. La base principale di "Dolg" è Bar. Come paladini, detestano davvero i banditi, ma il loro principale nemico è la Libertà. Se il giocatore si unisce al Freedom, le guardie del Bar apriranno il fuoco e non lo lasceranno tornare... finché saranno vivi, ovviamente. "Libertà" è un'organizzazione di anarchici che si oppongono agli ideali del "Dovere". Predicano la caccia gratuita ai manufatti, ma allo stesso tempo proteggono tutti gli altri dalla minaccia del nord. Bloccano il passaggio verso le regioni centrali in modo che gli stalker del Monolito non possano sfondare da nord. Chi fa amicizia con il “Dovere” diventerà nemico della “Libertà”. Chiunque faccia amicizia con Svoboda scoprirà improvvisamente che i banditi hanno smesso di attaccarlo: c'è una tregua tacita tra il mondo criminale e Svoboda. I mercenari sono un'organizzazione che combatte contro tutti i tipi di stalker. È incredibile come riescano ancora a sopravvivere. I mercenari controllano la regione delle Terre Selvagge adiacente a Bar. È impossibile fare amicizia con loro o farli smettere di attaccare l'eroe.

"Monolith" è una setta di stalker. I suoi membri adorano un misterioso artefatto, un grande monolite che presumibilmente esaudisce i desideri e si trova da qualche parte nel nord. Il "Monolito" occupava tutte le terre del nord: la Foresta Rossa, la stazione radar, Pripyat e la stessa centrale nucleare di Chernobyl. Ad altre organizzazioni viene impedito di attaccare le posizioni del Monolito da un campo psionico misterioso, ma non per questo meno mortale. Poche persone vogliono diventare uno zombie. Non potrai nemmeno fare amicizia con Monolith.

Zona Anomalie

Radiazione

Sì, anche le aree contaminate dalle radiazioni possono essere definite un'anomalia, la più pericolosa di tutte, perché non è visibile. Solo con il crepitio di un contatore Geiger è possibile determinare approssimativamente i confini di un luogo pericoloso. Le apparecchiature abbandonate sono generalmente radioattive. Molti raggi X possono essere rilevati ai bordi delle aree di gioco. Più il giocatore si sposta verso nord, più spesso incontrerà zone di terreno contaminate. Non dovresti nemmeno entrare nella centrale nucleare di Chernobyl senza una tuta con una buona protezione dalle radiazioni. Puoi scoprire se l'eroe è infetto nello stesso posto in cui si trova il suo borsone (tasto predefinito I). Più alta è la barra gialla, più velocemente l'eroe perde salute. Se esiti e rimani in un'area ad alta contaminazione per alcuni secondi, il personaggio perderà molti HP e morirà più velocemente di quanto il parametro di contaminazione scenda a un livello sicuro.Ci sono due modi per curare le radiazioni. Il primo è popolare. Un paio di bottiglie di vodka possono rimuovere l'infezione, ma l'eroe, a causa degli effetti collaterali, non sarà in grado di agire e combattere attivamente (la cosa principale qui è non esagerare!). Per i casi gravi, vale la pena avere un antidoto a portata di mano: rimuove l'infezione in modo rapido ed efficace. Puoi ripristinare gli HP persi con cibo, una benda o un kit di pronto soccorso. Nota: i kit di pronto soccorso semplici (rossi) curano solo gli HP. Anche i kit di pronto soccorso militare (blu) smettono di sanguinare. I kit di pronto soccorso più preziosi degli scienziati (gialli), tra le altre cose, aiuteranno a rimuovere la contaminazione radioattiva.

Trampolino

Questa sarà la prima anomalia che l'eroe incontrerà nel suo cammino. Di solito i salti sono sicuri: anche un cane può attraversare questa anomalia un paio di volte e scappare con un leggero spavento. Il trampolino assomiglia a bolle d'aria calda che si gonfiano dal suolo. Le foglie volano in giro. Quando un dardo, un cane o uno stalker entra nell'area d'effetto del trampolino, l'anomalia esplode, causando danni ad area. Può esplodere continuamente (non solo sul trampolino: tutte le anomalie rimangono al loro posto dopo essere state attivate), quindi è meglio ritirarsi in un luogo sicuro.

Elettro

Area in cui si concentra l'elettricità statica. Emette centinaia di fulmini in un raggio di diversi metri. Questa anomalia è più pericolosa di un trampolino di lancio, ma di solito è chiaramente visibile sia di giorno che di notte - solo i bordi sono difficili da determinare a occhio, ma qui i bulloni aiuteranno. Nota: in alcuni punti della Zona (più spesso nelle gallerie) puoi trovare file lampeggianti di anomalie elettriche. Prima di avvicinarli, vale la pena dare un'occhiata più da vicino: in quale ordine appaiono e scompaiono? È possibile aggirarli in sicurezza?

Gravità

Puoi riconoscere questa anomalia dalle "luci" traslucide che lampeggiano casualmente e dal fogliame che vola intorno. L'azione è simile a un trampolino di lancio: l'anomalia prima attira le cose in sé e poi le disperde. Un'anomalia gravitazionale è molto spiacevole, ma almeno puoi uscirne in tempi relativamente brevi. Il vortice è molto più pericoloso.

Vortice

Da lontano sembra ghiaia, ma se la guardi più da vicino la differenza diventa evidente: le luci non lampeggiano, crollano e il fogliame vola verso il centro dell'anomalia. Il turbine è pericoloso perché fa girare l'eroe sul posto, impedendogli di scappare. Vedrai molte volte nel gioco come un maiale o uno stalker catturato accidentalmente in un turbine gira in aria e poi esplode in pezzi insanguinati: una volta catturati in un turbine, sono condannati. L'eroe ha buone possibilità di sfuggire vivo al turbine, ma deve agire molto rapidamente, evitando l'anomalia prima che venga risucchiato di nuovo.

Frittura

Anomalia del fuoco. È il più difficile da vedere, perché si rivela solo grazie al movimento dell'aria calda. È particolarmente difficile vederlo nei sotterranei bui, dove si trova molto spesso. È positivo che, dopo aver guadagnato un flusso di fiamma, lo stalker possa lasciare rapidamente il luogo pericoloso. La cosa brutta è che a volte la friggitrice “appare” accanto al giocatore e lo inonda di fiamme, segnalando che l'eroe ha attirato l'attenzione di un poltergeist.

Lanugine che brucia

La lanugine che brucia è una “alga” verdastra che pende da oggetti metallici. Colpiscono quando il giocatore si avvicina e ignorano i personaggi che si muovono lentamente. Il metodo principale per affrontare la lanugine in fiamme è la prevenzione. Basta non avvicinarsi ai pezzi di ferro ricoperti di lanugine e tutto andrà bene. Questo è interessante: c'erano altre anomalie nel gioco: riduzione della gravità, rallentamento del tempo. Tuttavia, non sono riusciti a superare la competizione finale e non sono mai entrati nel gioco.

Un mutante non è amico di un bandito

La fauna della Zona è ricca e diversificata. Conoscere gli usi e i costumi di ogni mutante fa bene alla salute dello stalker.

Cane cieco

Un singolo cane cieco è al sicuro: non penserà nemmeno di avvicinarsi a uno stalker armato. Il problema è che di solito i cani ciechi vagano in branco e, avvertendo la preda, attaccano da tutti i lati contemporaneamente. I cani manovrano in modo molto abile per evitare di essere colpiti: corrono intorno all'eroe, scappando in caso di pericolo e tornando dopo pochi secondi. È meglio evitare grandi branchi di cani ciechi a distanza. Ma se la scaramuccia è inevitabile, dovrai prepararti per una sanguinosa battaglia. È importante rendere inabili diversi cani il più rapidamente possibile, poi gli altri si tireranno indietro e scapperanno. Puoi provare a lanciare una granata contro i cani seduti. È necessario aprire il fuoco dalla massima distanza possibile, che i cani supereranno comunque rapidamente.

Pseudocane

Il lupo mutante è molto aggressivo e pericoloso anche da solo. A volte gli pseudo-cani cacciano insieme a branchi di cani ciechi: non si attaccano mai a vicenda. Gli pseudo-cani del nord hanno abilità psioniche e possono, avvicinandosi, danneggiare la mente dell'eroe. La debolezza dello pseudo-cane è che di solito attacca in linea retta, ignorando i proiettili che gli volano in faccia. Un paio di lunghe raffiche calmeranno il mutante.

Carne

Un maiale della fattoria collettiva si è trasformato in una creatura insettoide, ereditando dai suoi antenati maialini non solo l'onnivora, ma anche la timidezza. La carne non è troppo pericolosa: questi maiali di solito pascolano in un posto e vengono facilmente sterminati da lunghe distanze: la naturale rotondità della loro forma gioca su di loro uno scherzo crudele. I maiali sono abbastanza facili da mettere in fuga.

Cinghiale

Un cinghiale la cui stoppia è scivolata lungo il ventre. È aggressivo e molto pericoloso da vicino (un metro e mezzo al garrese), ma non è molto difficile resistergli. Innanzitutto attacca in linea retta, accelerando come un rinoceronte. In secondo luogo, è anche cieco e in preda alla rabbia di solito non vede anomalie - e ancora di più non sarà in grado di voltarsi in tempo se lo stalker scappa di lato.

Jerboa

Una creatura simile a un ratto dalle piccole orecchie. Trovato negli scantinati delle case. Il jerboa è pericoloso soprattutto perché è molto difficile da notare: può rosicchiare la coscia dello stalker per un po' di tempo prima che lui presti attenzione. Uno stormo di jerboa è molto sgradevole. Ognuno di loro è debole individualmente, ma insieme possono tagliare un grosso pezzo dello stalker con i loro denti aguzzi prima di morire.

Succhiasangue

Un mostro umanoide molto pericoloso nel combattimento ravvicinato e, inoltre, sa mimetizzarsi, diventando quasi invisibile. Nella battaglia con lui, devi monitorare attentamente i tuoi occhi (sono gli unici chiaramente visibili in modalità mimetica) e manovrare vigorosamente, impedendo alla sanguisuga di sferrare colpi fatali. Può essere piuttosto spaventoso se non te ne accorgi in tempo
(Spesso colto di sorpresa)

Zombie

Gli zombi sono stalker che, per negligenza, sono stati esposti a un campo psionico e hanno perso la testa. Tutto quello che possono fare è girovagare in giro, borbottare in modo incoerente e sparare con precisione a chiunque si trovi nelle vicinanze. È persino strano che gli zombi oscillanti abbiano mantenuto le loro capacità di tiro. I poveri ragazzi devono essere fucilati da lontano. Se lo zombi non è completamente morto, deve essere ucciso con un colpo di controllo alla testa.
(Sono sempre tanti, ma sono stupidi e sparano con precisione; spesso sono “amici” dei boccagli)

Poltergeist

Una misteriosa creatura invisibile che vive in oscuri sotterranei. Il passatempo preferito del poltergeist è lanciare scatole di legno all'eroe (puoi spararle in schegge) o barili con cilindri (basta schivarli). Il poltergeist è anche fastidioso perché crea anomalie volanti infuocate mirate all'eroe. Un poltergeist sembra una palla di scintille elettriche che fluttua lungo i corridoi di un dungeon. Se spari con precisione a questa formazione più volte, ne cadrà un poltergeist morto con la faccia sorpresa e le dimensioni di uno pseudo-gigante.

Pseudogigante

Questa creatura che corre a due zampe è davvero molto pericolosa, ma è difficile non sorridere quando vedi come ondeggia da una parte all'altra. È abbastanza difficile da uccidere, fa oscillare la zampa e colpisce il pavimento: l'onda d'esplosione ferisce l'eroe. Se lo stalker ha una grossa pistola e non si inceppa nel momento critico, lo pseudo-gigante finirà rapidamente. Si incontrano sempre da soli. Non ho mai avuto problemi con loro.

Boccaglio

Il mostro più strano del gioco è un uomo che ha deciso di avvicinarsi alla natura e, a questo scopo, si è messo in testa una vecchia maschera antigas. Ora salta verso il nemico come una grande rana, calcia dalla posizione prona e fa oscillare minacciosamente la proboscide. Le risate sono risate e gli snorkel sono molto spesso pericolosi a causa dei loro attacchi rapidi e della forza d'animo, grazie alla quale resistono a una raffica di mitragliatrice a distanza ravvicinata. Uno snorkeling è un problema, due sono un grosso problema. Ragazzi davvero pericolosi, contro i quali solo l'alta velocità e il fuoco pesante aiutano. Sono amici degli zombi, il che crea ancora più problemi.

Controllore

Il controllore è pericoloso a causa dei suoi poteri psionici e solo di quello. Questa creatura dalla testa paffuta in jeans, avvolta in bende, non ha bisogno di colpire e mordere per uccidere uno stalker. È abbastanza per dare ai nervi allo stalker. Da lontano, il controller tira e getta via la telecamera di gioco, interrompendo le riprese, ricaricando e allo stesso tempo riducendo molto rapidamente la barra blu della salute mentale. Se corri più vicino al controller, sarà un po' più facile sparare, ma la tua salute mentale diminuirà comunque. Quando svanisce, lo stalker morirà e diventerà cibo per il controllore. Tuttavia, combattere questo mostro non è così difficile: devi solo uccidere il controller prima che uccida lo stalker. Se il mutante è lontano, puoi nasconderti dietro l'angolo (se l'eroe non è visibile, non può essere colpito psichicamente a distanza) e lanciare con attenzione granate ai piedi del controller che si muove lentamente. Non appena si avvicina, l’angolo cieco non è più una difesa. Fuoco, fuoco spietato! Il controllore non può schivare: avendo afferrato l'intero corno dell'AK-74 con la sua testa paffuta, il mostro morirà di risentimento. I controllori si incontrano molto raramente, da soli e di solito in vicoli ciechi di sotterranei oscuri. Inoltre, molto spesso indicano in anticipo le loro intenzioni con urla terribili.

Arma per stalker

Analogo reale: Il coltello è molto simile ai prodotti Ka-Bar.
Una tipica lama Bowie con rilascio della lama esteso, affilatura su un lato e mezzo e lama seghettata. In generale, un coltello tattico. Ci sono pochi usi nel gioco. Sì, un paio di pugnalate con un coltello possono uccidere uno stalker e, se non ti vede, basterà una pugnalata alla schiena. Ma avvicinarsi furtivamente a questa distanza non è così facile: si possono sentire anche dei passi molto silenziosi e il giocatore può improvvisamente scoprire che la vittima gli sta versando addosso piombo da una mitragliatrice da una distanza di sicurezza e l'allarme è scattato alla base . Il coltello non è molto efficace contro i mutanti, semplicemente perché è ancora più difficile avvicinarli di soppiatto, e in battaglia manovrano e non aspettano mai che sulla loro fronte venga tagliata la lettera Z. Quindi si scopre che il coltello nella il gioco è l'arma di ultima istanza.

Pistole

Analogo reale: Pistola Makarov (PM)
Capacità del caricatore: 8.
Punti di forza: economicità.

Una pistola semplice, economica e facile da usare, la prima arma di uno stalker nella Zona. Come si addice a una "unità" secondo le leggi del genere, la pistola uccide i mostri con grande difficoltà e spesso manca. Munizioni - 9x18 mm.

Forte-12M2

Analogo reale: Forte 12.
Capacità del caricatore: 12.
Punti di forza: convenienza, volume del negozio.

Pistola ucraina realizzata sulla base della CZ-83. Vanta precisione e una maggiore capacità del caricatore. I quattro round extra torneranno utili quando mostri divertenti salteranno attorno all'eroe.

Pistola silenziosa (PB1)

Analogo reale: pistola silenziosa (6P9).
Capacità del caricatore: 8.
Punti di forza: silenziatore.

Pistola con silenziatore incorporato. Una cosa insostituibile nei casi in cui è necessario allontanare silenziosamente una sentinella senza dare l'allarme. È meglio sparare da distanza ravvicinata, mirando alla testa. Un singolo colpo mancato significa il fallimento dell'intera operazione, perché anche uno sparo soffocato (le sue conseguenze) verrà udito dalla sentinella.

Kora-919

Analogo reale: Colt M1911.
Capacità del caricatore: 7.
Punti di forza: disponibilità.

La famosa Colt, una buona pistola da collezione. Sotto tutti gli aspetti è quasi uguale al PM, ma utilizza munizioni diverse: 45 ACP.

SIP-t M200

Analogo reale: SIG P220.
Capacità del caricatore: 7.
Punti di forza: precisione, danno.

"Sig-Sauer", una pistola con maggiore precisione e danno. Utile per qualsiasi stalker.

UDP compatto

Analogo reale: Heckler & Koch USP.
Capacità del caricatore: 8.
Punti di forza: precisione, danno.

Un'altra eccellente pistola sotto i 45 ACP con eccellenti parametri di danno e precisione.

Camminatore P9M

Analogo reale: Walter P99.
Capacità del caricatore: 16.
Punti di forza: volume della rivista

Non la pistola più potente. I suoi principali vantaggi sono i 16 colpi nel caricatore e la buona precisione. Munizioni - 9x19 mm.

Aquilone nero

Analogo reale: Desert Eagle.
Capacità del caricatore: 8.
Punti di forza: danno.

Sì, questa è la famosa Desert Eagle. Il danno per la pistola è enorme, ma la precisione è scarsa. La canna punta verso l'alto quando si spara. Ha senso sparare da esso solo a distanza ravvicinata. Munizioni 45 ACP.
(Gordon Freeman ne ha 2 in giro)

Fucili mitragliatori

Analogo reale: Heckler & Koch MP5.
Capacità del caricatore: 30.
Punti di forza: velocità di fuoco, facilità di manovra.

L'unico rappresentante della classe. Un fucile mitragliatore estremamente facile da usare. Estremamente accessibile: lasciato cadere in abbondanza dai banditi nelle regioni meridionali della Zona. Estremamente conveniente per tiri mirati in combattimento a medie distanze. A lunghe distanze è inferiore alle mitragliatrici, che compaiono presto nel gioco.

Fucili da caccia

Fucile a canne mozze

Analogo reale: Fucile orizzontale Winchester o Remington.
Cartucce nella canna: 2.
Punti di forza: accessibilità, danno.

Armi di banditi delle regioni meridionali. Un'opzione molto interessante nel combattimento ravvicinato, ma richiede reazione rapida e precisione da parte del giocatore, poiché dopo due colpi dovrai ricaricare.

Cacciatore 13

Analogo reale: Winchester1300.
Capacità del caricatore: 6.
Punti di forza: danno, clip.

Questa opzione è già migliore: in battaglia puoi sparare sei cariche prima di dover metterti al riparo per ricaricare. Un classico fucile da gioco con un solo grave inconveniente: trovare questo "boomstick" e le relative munizioni nel gioco non è così facile.

Analogo reale: Franchi SPAS-12.
Capacità del caricatore: 8.
Punti di forza: clip, danni.

Il miglior fucile del gioco, eccellente nel combattimento ravvicinato. L'unico problema è che nella vastità della Zona non sono molte le situazioni in cui bisogna ingaggiare un combattimento ravvicinato. Anche nelle zone popolate solitamente è più conveniente utilizzare le macchine automatiche.

Macchinette da gioco

Akm 74/2U

Analogo reale: AKS-74U.
Capacità del caricatore: 30.
Punti di forza: disponibilità.

La mitragliatrice più debole del gioco, le sue caratteristiche sono vicine a quelle di un mitragliatore. Vale la pena prenderlo in mano solo per scuotere le cartucce 5,45x39 mm dal corno.

Akm 74/2

Analogo reale: AK-74.
Capacità del caricatore: 30.
Punti di forza: disponibilità.

Un fucile d'assalto entry-level con parametri inferiori alla media, ma abbastanza adatto per il combattimento nella Zona. È meglio scattare con scatti singoli.

Analogo reale: AN-94 "Abakan".
Capacità del caricatore: 30.
Punti di forza: disponibilità.

Sotto tutti gli aspetti è simile all'AK-74. L'unico miglioramento è una maggiore precisione

Analogo reale: Enfield L85A2 IW (SA80).
Capacità del caricatore: 30.
Punti di forza: precisione, danno.

Questa macchina con mirino montato è già molto migliore. Può essere utilizzato per tiri mirati di successo a medie distanze. Danno decente. Munizioni - 5,56x45.

Analogo reale: SIG 550.
Capacità del caricatore: 30.
Punti di forza: precisione.

La mitragliatrice più comoda del gioco per il tiro mirato. Il rinculo praticamente non si fa sentire.

Analogo reale: Armi ZM LR 300.
Capacità del caricatore: 30.
Punti di forza: precisione.

Un'altra mitragliatrice ad alta precisione. Tuttavia, è peggio dell'SGI5k: un tiro decente è ostacolato da un rinculo decente.

Tuono S14

Analogo reale: OTs-14 "Temporale".
Capacità del caricatore: 20.
Punti di forza: lanciagranate sottocanna.

Un fucile d'assalto con lanciagranate sotto la canna e cadenza di fuoco maggiore. Un'arma comoda, ma non molto precisa.

Fucile d'assalto speciale VLA

Analogo reale: macchina automatica speciale (AS) “Val”
Capacità del caricatore: 20.
Punti di forza: silenziatore.

Un fucile d'assalto con silenziatore integrato, un ottimo sostituto delle pistole per il tiro silenzioso. Grazie al soppressore di flash, le tracce dei proiettili sono molto chiaramente visibili durante le riprese nel gioco. Vengono utilizzate cartucce speciali 9x39, adatte solo per questa mitragliatrice e Vintorez.

Arma da cecchino

Analogo reale: Fucile da cecchino Dragunov
Capacità del caricatore: 10.
Punti di forza: precisione.

Fucile autocaricante dell'esercito con maggiore precisione. Quando usi un mirino ottico, uccide un nemico con un colpo (o due se l'armatura è forte).

Analogo reale: fucile di precisione accorciato (OTs-03AS).
Capacità del caricatore: 10.
Punti di forza: cadenza di fuoco.

Opzione compatta. Danno e precisione leggermente peggiori. Se hai una scelta, è meglio usare SVD.

Vintar Sole

Analogo reale: VSS "Vintorez".
Capacità del caricatore: 10.
Punti di forza: silenziosità.

Un fucile di precisione silenzioso con silenziatore integrato è un vero tesoro per ogni stalker. Adesso le sentinelle sono nei guai!

Pistola di Gauss

Capacità del caricatore: 10.
Punti di forza: danno, precisione.

Danno più alto per un fucile di precisione nel gioco. Uccide quasi sempre con il primo colpo (se guardi attraverso il mirino ottico). Come si addice a una pistola elettromagnetica da gioco, colpisce in perfetta linea retta, con estrema precisione. Ma c'è un grosso inconveniente: dopo ogni colpo il fucile deve "caricarsi" per diversi secondi. Come hai capito, nel combattimento ravvicinato una tale rottura è molto spiacevole ed è anche molto difficile trovare munizioni per questo

Lanciagranate

Bulldog 6

Analogo reale: Lanciagranate a mano RG-6.
Capacità del tamburo: 6.
Punti di forza: danno.

Una cosa interessante è un lanciagranate a mano con sei granate nel tamburo. Lancia granate per centinaia di metri e se il giocatore colpisce un nemico, ha difficoltà. Ma è difficile trovare munizioni. E questo pezzo di ferro pesa quasi sette chilogrammi.

Analogo reale: RPG-7.
Punti di forza: danno, precisione.

Cosa mortale. Un colpo abbatte un elicottero, due colpi annientano un veicolo da combattimento della fanteria. Ma evidenti problemi di peso e munizioni rendono l'RPG-7 un'arma di "ultimo livello". Questo è interessante: se spari da un lanciagranate allo zenit, la granata non scomparirà nel cielo azzurro, ma dopo pochi secondi cadrà a terra a diverse centinaia di metri dal giocatore. Questa prova del buon funzionamento della fisica del gioco è molto interessante, anche se la vera granata RPG-7 ha un meccanismo di autodistruzione integrato.

Granate

Analogo reale: Granata F-1.

Una granata difensiva che può essere lanciata in due modi: un lancio normale a media distanza o, premendo il tasto "mira", un lancio con una forza di oscillazione selezionata. Funziona bene contro controllori dannosi o contro nemici che non vogliono lasciare una posizione conveniente.

Analogo reale: Granata RGD-5.

Granata offensiva con un raggio di frammenti aumentato. Non ci sono somiglianze con una vera granata, ad eccezione della forma e del nome. Qui è proprio così.

Equipaggiamento opzionale

GP-25 Kostyer

Analogo reale: Lanciagranate sottocanna GP-25.

Lanciagranate underbarrel per fucili d'assalto domestici.

Analogo reale: Lanciagranate sottocanna M203.

Lanciagranate per fucili d'assalto NATO.

Mirino PSO-1

Analogo reale: mirino ottico PSO-1.

Mirino ottico per fucili d'assalto domestici (solo per quelli che non sono dotati di mirino ottico).

Ambito SUSAT

Analogo reale: mirino ottico SUSAT L9A1.

Mirino ottico per fucili d'assalto NATO.

Silenziatore

Un silenziatore fatto in casa per una pistola di qualsiasi calibro nel gioco.

Soluzione: il segreto della zona di Chernobyl

Stalker Marked è l'unico sopravvissuto a un incidente stradale quando un fulmine ha causato l'esplosione di un camion che si è schiantato in un fosso nella zona settentrionale di Cordon. Solo l'autista è stato sfortunato: gli altri passeggeri sui sedili posteriori non sono rimasti feriti dall'esplosione perché erano già morti. La lesione cerebrale traumatica ha portato all'amnesia. L'eroe non ha nome né ricordi. Tutto ciò che lo collega al passato è il tatuaggio “S.T.A.L.K.E.R.” e un computer tascabile con una fotografia e un compito laconico: "Uccidi lo Strelok!" Vorrei sapere chi è questo Strelok... Ora il nostro eroe è ospite del mercante Sidorovich, il cui bunker si trova nella periferia meridionale della Zona, vicino al posto di blocco dell'esercito. Sidorovich non si intromette negli affari personali di Mark, ma il debito deve essere ripagato. E il commerciante assegna il primo compito: aiutare a liberare uno stalker catturato dai banditi per restituire una preziosa unità flash con informazioni. Nota: non è necessario seguire le missioni della storia e nemmeno completare il primo compito. Puoi andare a caccia gratuita o svolgere missioni secondarie in qualsiasi momento. Ricorda: più spesso e più attivamente ti allontani dalla trama principale, più esplori il mondo della Zona, più facile sarà passare attraverso le fasi successive del gioco, quando avrai preziosi artefatti, campioni di armi e armatura.

Cordone

Quindi, modalità allenamento. Esci dal bunker, acquisisci familiarità con i controlli, leggi le informazioni di base e vai alla fattoria dove si sono stabiliti gli stalker. Qui puoi parlare con le persone, rubare del cibo dal seminterrato, ascoltare barzellette e infine parlare con uno stalker di nome Wolf. Ti darà una pistola e munizioni, dicendo che i banditi tengono un prigioniero alla stazione dei trattori e tre stalker si nascondono già nelle vicinanze, non osando prendere d'assalto l'MTS. Superato lo scheletro dell'autobus, uscire sulla strada principale. Sulla destra c'è un posto di blocco militare, non è necessario andarci. A sinistra, accanto alla carrozza e ai blocchi di cemento, davanti al ponte giace lo stalker ferito Tolik. Aiutatelo con il kit di pronto soccorso (si trova nelle vicinanze) e ascoltate le comunicazioni radio dell'elicottero che vola in giro. Ora - la prima missione. È un tutorial molto impegnativo, quindi preparati. Gli stalker ti stanno aspettando lungo la strada: qui avrai una scelta: andare all'assalto con tutti o provare ad affrontare i banditi da solo, in stile Rambo. La prima opzione è più semplice, la seconda è più interessante.

I banditi sono armati di pistole e fucili a canne mozze. Sconfiggili tutti e parla con Nimble. Mi chiedo dove abbia tenuto il disco in modo che i banditi non l'abbiano trovato? Per festeggiare, il prigioniero liberato condividerà con te la posizione del prezioso tesoro. Per tua informazione: qui Shustry può darti la prima missione secondaria: trovare l'abito "perfetto". La tuta (un'esclusiva giacca da bandito con elementi di armatura incorporati) si trova dove punta la freccia sulla mappa - nelle profondità del tunnel a destra, vicino al muro. Il tesoro è custodito da uno pseudocane. Puoi restituire il costume a Shustrom o indossarlo da solo. Restituisci la chiavetta USB al commerciante e non dimenticare di fare il check-in con il Lupo lungo la strada. Il commerciante ti ricompenserà con alcune informazioni su Strelok e su cosa sta succedendo nella Zona. Si scopre che le regioni centrali della Zona, le più ricche di manufatti, sono inaccessibili ai visitatori a causa di misteriose radiazioni che fanno ribollire il cervello. Nota: puoi affrontare alcune altre missioni secondarie dal commerciante. Molti hanno un limite di tempo, quindi ha senso prenderne uno alla volta. Una valigia con documenti segreti ti aiuterà a scoprire il segreto di eventi misteriosi. È nascosto al terzo piano dell'Istituto Agroprom. Il problema è che l’istituto è in mano ai militari ed è molto difficile prenderlo d’assalto. Cominciamo in piccolo: come entrare nella regione settentrionale di Cordon, oltre il posto di blocco militare sotto il ponte distrutto? Ci sono due modi per andare a nord oltre il ponte distrutto. Innanzitutto, su consiglio del commerciante, a sinistra del ponte attraverso uno stretto tunnel con anomalie elettriche. Sul palmare dello stalker morto troverai delle note che indicano che queste anomalie stanno lampeggiando in tutto il sistema. Apparentemente il proprietario del PDA ha interpretato male il sistema. La seconda opzione è andare a destra del ponte attraverso il buco nella recinzione. Lì è molto importante non girare a destra per non volare in un punto di radiazione. Infine, i soldati possono semplicemente essere fucilati.

Cordone settentrionale

Felice del tuo successo, Sidorovich ti contatterà e si offrirà di parlare con uno stalker di nome Fox: stava semplicemente vagando da qualche parte nelle vicinanze e combattendo i mutanti con successo variabile. Troverai la volpe in una delle case fatiscenti. Ha ucciso molti cani ciechi, ma lui stesso ha avuto la peggio. Spero che tu abbia un kit di pronto soccorso? Aiuta Fox ad affrontare un grosso branco di cani. Lui stesso non sa nulla di Strelok, ma suo fratello Gray, che vive in una fabbrica abbandonata due chilometri a nord, potrebbe saperlo. Inoltrare! È necessario superare il checkpoint occupato dai banditi per raggiungere l'area della discarica.

Cimitero dell'attrezzatura

Non sarà così facile visitare Gray: i banditi hanno infestato la zona. Sparano agli stalker e per qualche motivo cercano di catturare il cimitero radioattivo delle attrezzature, difeso dagli stalker guidati da Bes. Il demone ti offrirà aiuto per difendere l'accampamento: sta a te decidere se essere d'accordo o meno. Qui puoi procurarti fucili mitragliatori e AKS-74U. In ogni caso, dovrai fare scorta di munizioni e kit di pronto soccorso per sfondare le fortificazioni dei banditi sulla strada a nord verso l'impianto. Se sei sicuro, puoi sederti nel cimitero dei veicoli e provare a proteggerli. I banditi verranno prima da est, poi da sud e da nord. Finirai rapidamente le munizioni: dovrai non solo raccoglierle dai corpi, ma anche scuoterle dall'arma che giace a terra. Una volta deciso che non c'è più niente da fare qui, segui la strada verso nord. Non ti perderai l'habitat di Gray: alla radio ti verrà chiesto di aiutare a proteggere l'edificio dai banditi che avanzano da est. Ed ecco lo stesso Gray. Ti trasferirà a un altro conoscente: uno stalker soprannominato Talpa, che, a quanto pare, ha portato alla luce il nascondiglio dove Strelok teneva le sue cose. Prima di andare alla Talpa, fai scorta di munizioni, bende e kit di pronto soccorso. Sulla strada verso est, verso l'Istituto di ricerca Agroprom, i banditi sedevano dietro lastre di cemento. Puoi provare a sparargli sotto la protezione di cancelli di ferro semiaperti.

Agroprom

L'area dell'istituto di ricerca è controllata dai soldati: incontrerai costantemente pattuglie sulla strada. Fuori dai cancelli dell'istituto, gli stalker combattono con i militari. Aiuta il gruppo di Talpa e lui ti mostrerà l'ingresso al sistema fognario dove Shooter una volta teneva i suoi oggetti di valore. Questo dungeon ti condurrà anche al centro di ricerca, dove al terzo piano è conservata la valigia di cui il commerciante ha bisogno. Per tua informazione: al centro di un laghetto nel nord-ovest dell'area, potrai parlare con un personaggio, un soldato non aggressivo, che ti dirà che l'unico modo per entrare nel centro di ricerca senza rumore è attraverso le catacombe. Non dimenticare di trovare almeno una pistola silenziosa prima di entrare nel sotterraneo: molto presto avrai bisogno della furtività.

Catacombe

Di seguito sarai accolto calorosamente dai banditi. Non andare dove divampano le anomalie elettriche: scendi la scala a chiocciola fino al livello inferiore, nel regno delle allegre luci verdi della gelatina della strega, dalle curiose sanguisughe. Dopo aver affrontato i mutanti e diversi soldati randagi, sali le scale nel tubo fino al nascondiglio. Ci sono due cose interessanti qui. In primo luogo, l'AK-74 a fuoco rapido, l'unico. In secondo luogo, un'unità flash con informazioni su Strelok. Ti condurrà da uno stalker di nome Ghost, uno dei soci di Strelok. Muoviti con attenzione attraverso il dungeon e preparati a incontrare il primo controller del gioco. Se hai delle granate, bene. Altrimenti puoi vivere anche tu. Nascondetevi dietro l'angolo e sparategli a raffiche rapide in modo che non abbia il tempo di catturare l'attenzione dello stalker. Dopo aver aspettato fino a sera (potresti dover andare a prendere un tè), esci dal sottosuolo. Sei all'interno del perimetro del centro di ricerca e il tuo obiettivo è rubare la preziosa valigia dal terzo piano.

Centro di ricerca

Non sarai in grado di completarlo interamente in modalità invisibile, non importa quanto ti nasconderai dalle sentinelle. La valigia con i documenti si trova al terzo piano in una stanza con strumenti dall'aspetto meraviglioso. Dovrai combattere per uscire. Fortunatamente, l'elicottero è qui solo per il gusto di farlo: nessuno sparerà al personaggio dall'alto. C'è un altro modo per arrivare alla valigia: con la forza bruta. Dopo aver segnalato la vostra presenza, correte subito alla casa dall'altra parte della strada e, quando i soldati saltano allo scoperto, sparate loro dalla finestra. Nello stesso edificio del centro di ricerca è conveniente prendere posizione sulle scale. Con la valigia in mano, torna all'area della discarica e vai a nord fino al checkpoint dei debiti. Ti faranno passare lì quando scopriranno che stai portando una valigia dal barista. Se "Duty" ti chiede di aiutare con le orde in fuga dalla zona della Dark Valley, da est, non rifiutare - e il barista ti darà un compenso.

Sbarra

È meglio correre davanti a un branco di cani arrabbiati con una bottiglia di bevanda energetica. Il post "Duty" spara ai cani se, in un impeto di coraggio, ti inseguono. Sei nel territorio di Bar. Questa è la zona centrale dove gli stalker vengono a rilassarsi, chiacchierare, bere in un bar o combattere nell'Arena. Il barista sarà il tuo prossimo donatore di missioni. I documenti parlano di una base segreta X-18 da qualche parte nella zona della Dark Valley. La porta del laboratorio si apre con due chiavi. Un barista te lo darà, l'altro dovrà essere ottenuto da un bandito di nome Hog, che ha allestito il suo accampamento non lontano dall'ingresso del laboratorio.

Valle Oscura

Per raggiungere la valle, dovrai attraversare un'area ad alta radiazione, quindi prepara un antidoto. Verrai accolto da un debitore sconosciuto di nome Bullet, che interrogherà un bandito ferito (sarà qui anche se ti dirigi nell'area senza la missione). Lo stalker ti inviterà ad aiutarlo con un'imboscata: due banditi stanno conducendo un compagno prigioniero, uno stalker di nome Semyon, lungo la strada verso la pianta. Una volta sul posto, siediti dietro lo stop, aspetta che i banditi passino e apri il fuoco quando lo stalker inizia a sparare. Dopo aver salvato Senya, riceverai uno spettacolo PSO-1 e un nuovo compito: liberare altri stalker catturati. Questo livello prevede anche un passaggio parzialmente nascosto - e qui arriverai alla fabbrica dove si sono stabiliti i banditi, anche attraverso un tubo fognario. Non disturbare le guardie, trova il punto in cui lo ZIL è caduto per metà nella fossa di riparazione e, dopo aver indovinato l'ora, salta nel seminterrato. Muoviti con attenzione e in silenzio attraverso il seminterrato fino all'edificio successivo. È qui che le cose diventano molto più difficili, quindi risparmia spesso. I banditi stanno sui pavimenti e li pattugliano. Ricorda di poter trascinare i corpi (tasto azione con Maiusc sinistro). Il maiale si sedette in fondo all'edificio, ai piani inferiori. Prendetegli la chiave (a quel punto probabilmente verrete scoperti, quindi tirate fuori le vostre armi più potenti). Se vuoi, libera lo stalker nel seminterrato e nella casa dietro il cancello. Ora hai entrambe le chiavi. Puoi uscire dalla fabbrica lungo un lungo passaggio che inizia in un edificio di mattoni (a sud dell'edificio) e conduce nella valle, ora devi assaltare un altro edificio della fabbrica, quello accanto al quale eri in agguato con Bullet. Preparati a sparare molto o a sfondare. Bisogna entrare nella stanza a sinistra dal cortile, girare a destra e scendere nel seminterrato. Lì troverai una porta chiusa a chiave.

Laboratorio X-18

Prima di tutto, devi trovare il codice per aprire la porta al livello inferiore del laboratorio. Il codice è 1243, ma finché non lo troverai sul corpo dello scienziato nella stanza sul retro, non potrai usarlo. Il nemico principale qui sono le anomalie infuocate (attenzione all'aria oscillante). Anche un paio di boccagli possono rovinare il divertimento. Evita le scatole volanti. Al piano inferiore dovrai trovare di nuovo la chiave. I corridoi locali pullulano di poltergeist e scatole volanti, e nella grande sala, dove giace un altro scienziato morto, uno pseudo-gigante solitario corre in giro: è meglio sparargli attraverso la porta mentre si sta riscaldando e salta per la sala . Non dimenticare di salire le scale ed esaminare la scatola con gli oggetti di valore. Non c'è niente di interessante nel frigorifero. Salva e apri la porta con il codice 9524. Uccidi il prossimo poltergeist, guarda le misteriose fiaschette con creature incredibili all'interno e sali nella sala di controllo, dove sarai sopraffatto dal primo flashback: un ricordo del passato. Non dimenticare di prendere la cartella dal tavolo. Torna indietro allo stesso modo. Quattro soldati non dovrebbero rappresentare un grosso problema per te. L'esercito ha attaccato la fabbrica, quindi una volta in superficie è meglio provare ad uscire dall'altra parte: al secondo piano e giù dal tetto. I documenti devono essere portati al barista, ma il passaggio alla discarica è bloccato. Dovrai fare una deviazione e tornare a Cordon. Mostra i documenti a Sidorovich e poi portali a nord dal barista. La tappa successiva è il lago Yantarnoye, dove il laboratorio X-16 trasforma gli incauti stalker in zombi.

Terre selvagge

Dovrai raggiungere Amber Lake attraverso le Terre Selvagge (direttamente dal checkpoint settentrionale). Questa enorme stazione è sotto il controllo di mercenari e a loro non piacciono gli estranei. Molto presto sarai testimone di come i mercenari abbattono un elicottero su cui gli scienziati volavano pacificamente verso il loro bunker. Avrai l'opportunità di salvare uno degli scienziati scortandolo al lago. Non è così difficile da fare come sembra: lo scienziato cerca di non mettersi nei guai. Dietro il ponte con anomalie infuocate incontrerai i primi zombi. Vagano lentamente, ma sparano con precisione. Lungo la strada ti troverai nelle vicinanze del lago prosciugato Yantarny.

Lago d'Ambra

Nelle vicinanze del lago, distruggi tutti gli zombi locali, ma non avvicinarti ancora agli edifici. Il tuo obiettivo è il bunker e il professor Sakharov, che può fornirti protezione dalle radiazioni psi in cambio dei servizi di una guardia del corpo. Devi accompagnare lo scienziato Semenov e sorvegliarlo mentre misura l'intensità del campo. Il segreto è correre davanti a Semenov e sterminare gli zombi. Prima o poi, le radiazioni psi metteranno fuori combattimento l'eroe, ma non ti trasformerai in uno zombi. Sakharov ti darà un campione di protezione cerebrale. Ancora una volta dovrai andare sottoterra... Le radiazioni psi sono schermate con successo dal dispositivo, ma agli occhi dell'eroe sono ancora grigio-grigie. Nel cortile ti aspettano zombi ben mirati (non pericolosi) e boccagli saltatori (questi causeranno problemi). Scendi al laboratorio.

Laboratorio X-16

La popolazione è familiare - zombi, boccagli - per qualche motivo le radiazioni non li influenzano, ma uno boccaglio lento e sconcertante sarebbe un avversario molto conveniente. Scendi le scale fino al piano inferiore e, sparando a creature mezzo morte, muoviti lungo il livello. Risparmia: nella grande sala dovrai salire le scale di corsa in una corsa contro il tempo. La radiazione è troppo potente, la protezione non durerà a lungo. Mentre distruggi gli zombi il più velocemente possibile, disattiva tre leve in sequenza su tre livelli (non perdere la prima). Una volta in cima, gira a destra, salva e tira la leva sul pannello di controllo. Evviva, non ci sono più radiazioni, il pericolo è passato, la carriera da zombie non è più possibile per noi. L'eroe ricorderà di nuovo passaggi del suo passato. Mi chiedo chi sia questo vecchio potente con il cane? Non resta che andare nella sala più lontana, occuparsi del triste controllore e frugare nel corpo del Fantasma. Sei interessato principalmente a una tuta artefatto con effetto di rigenerazione e solo successivamente ai documenti del laboratorio X-16. Alla tua destra c'è un buco nel pavimento di pietra. Saltateci dentro ed uscite attraverso il tunnel. Il primo paio di boccagli ti incontreranno dietro un mucchio di terra. Fai attenzione dietro la curva: il boccaglio si nasconde dietro un pezzo di tubo ricurvo appoggiato alla parete sinistra. Un altro salterà fuori da dietro l'angolo, da dove uscirà un getto di fiamma. Al bivio dove uccidi gli zombi (c'è una grata a sinistra, un mucchio di terra a destra), prova a lanciare un paio di granate dietro il mucchio di terra su cui giace un pezzo di tubo - due allegri boccagli ti stanno aspettando proprio dietro la collina. Pensano di poterti sorprendere, ma non è così! Preparatevi a sparare a raffiche allo pseudo-gigante, il quale, dopo aver sparso le scatole, correrà verso di voi, ma, ovviamente, non vi raggiungerà. Ci sono degli zombi a sinistra: puoi ignorarli. Corri dritto e sali le scale dopo due giri in superficie. L'elicottero non ti farà nulla: lancerà un paio di missili contro il laboratorio e volerà via rapidamente lontano dal pericolo. Fai rapporto a Sakharov e torna al bar. Il barista ti invita esplicitamente a visitare il Monolito e a disattivare il loro campo psionico per aprire la strada verso nord agli stalker. E sembrerebbe che ora che sei protetto dalle radiazioni, nulla (tranne dozzine di malvagi monoliti, ovviamente) ti impedisce di metterti in viaggio. Ma non avere fretta. Gli appunti del Fantasma contenevano informazioni su una Guida che avrebbe dovuto incontrare un certo Dottore. Perché non provare a scoprire chi sono la Guida e il Dottore? Troveremo il primo a sud, nella zona di Cordon di fronte al ponte ferroviario distrutto, proprio nel luogo in cui una volta hai parlato con Fox. Il conduttore è laconico: “Il medico attende in un luogo segreto. Se lo sai, sai dov'è." Ovviamente siamo in tema! Ritorna a nord-ovest nell'area Agroprom e tuffati di nuovo nel portello della fogna, nelle stesse catacombe dove stavi cercando informazioni su Strelka. Dopo aver sconfitto i banditi e le sanguisuga, sali le scale familiari... Il Dottore (lo stesso vecchio delle visioni), su richiesta dello Strelok, ha installato un filo all'uscita del tubo. Dopo che Bullseye inizierà a riprendere i sensi, il Dottore gli racconterà tutto mentre soffre di mal di testa. E poi scomparirà, lasciando informazioni sul nascondiglio nascosto nell'hotel Pripyat, nella stanza 26. Ricordiamo queste informazioni e, armati fino ai denti, andremo a nord per assaltare le terre del “Monolite”.

Magazzini dell'esercito

I magazzini dell'esercito, controllati dal gruppo Freedom, sono un'area cuscinetto tra Bar (Duty) e la Foresta Rossa (sotto il controllo di Monolith). Qui puoi unirti a una delle organizzazioni e scegliere da che parte stare nel conflitto. Se diventi "Libero", non ti sarà più permesso entrare al Bar in modo amichevole, e diventerà più difficile per chiunque si unisca a "Duty" attraversare il confine tra i Magazzini e la Foresta Rossa - c'è un posto di blocco alla “Libertà”. Vale comunque la pena aiutare il comandante Svoboda a respingere l’attacco del Monolito. In questo modo imparerai le abitudini degli stalker-settari.

Foresta rossa

Rimani sulla strada: in molti posti lungo i bordi delle strade c'è un'elevata radiazione. Dovrai combattere lungo la strada verso nord. Ignora la prima svolta a destra: c'è un vicolo cieco (mi chiedo cosa era originariamente previsto di fare lì?). La seconda svolta è per Pripyat, ma anche con la protezione del cervello non ti lasceranno passare lì. Andate avanti e in salita, verso la stazione radar. È il radar la fonte delle radiazioni psi. Oltre ai monoliti, i tuoi nemici qui saranno fantasmi che emergono dalla terra. Sparagli mentre si avvicinano: muoiono facilmente, cosa che non si può dire degli stalker del Monolito. In cima alla collina proveranno a far rotolare barili di carburante ai tuoi piedi: prova a farli esplodere il prima possibile. Fai attenzione quando ti avvicini al muro: ci sono dei cecchini appollaiati sulle torri dietro di esso. Possono essere colpiti in un duello o ignorati correndo nella zona morta. Davanti c'è una sezione rotta del muro. Se aspetti troppo a lungo, i monoliti stessi salteranno fuori dal buco verso di te. Più stalker Monolith sparerai all'esterno, meno dovrai combattere all'interno. L'ingresso al laboratorio X-10 è nascosto. Salite la rampa nella carrozza che sporge nel tunnel e percorrete gli ultimi metri fino al laboratorio. I fantasmi non ti lasceranno finché non entrerai.

Laboratorio X-10

L'interno del laboratorio è vuoto: solo poche sanguisughe prive di sensi vagano per i corridoi polverosi. Sì, non importa come “Monolith” custodisca i suoi segreti. Non ci saranno biforcazioni: corri semplicemente attraverso i corridoi e le stanze, togliendo il fiato alle sanguisuga di tanto in tanto. Dopo aver superato diverse stanze con balconi metallici ed enormi cilindri, non perdetevi il passaggio alla fine in una stanza con un interruttore. Salva. Basta spostare l'interruttore e il bruciatore del cervello si spegne, il passaggio a nord, verso Pripyat e la centrale nucleare di Chernobyl, è gratuito per tutti. Guarda la prossima visione del personaggio principale e torna allo stesso modo. Il percorso verso le cantine sarà difficile: dozzine di monoliti arrabbiati ti bloccano l'uscita, aspettando letteralmente dietro ogni angolo. Fuori, la squadra di sbarco si diverte e gioisce. Gli stalker militari sono sorpresi dalla debole resistenza e presumono giustamente che qualcuno sia già stato qui prima di loro. I soldati corazzati sono nemici molto pericolosi, ma non appena sfondate il cancello, gli stalker verranno in vostro aiuto. Ce ne sono molti qui - stalker liberi, "Duty" e "Freedom" e persino mercenari - tutti si sono precipitati a nord come uno solo. Il percorso per Pripyat è aperto a tutti, incluso Marked. Suggerimento: portare una tuta con la massima protezione dalle radiazioni. Nelle vicinanze della centrale nucleare di Chernobyl ti sarà molto utile.

Pripyat

All'ingresso della città incontrerai un gruppo di stalker che sapranno del tuo arrivo. Ti aiuteranno a raggiungere il centro di Pripyat. Ti consiglio di armarti con un'arma da cecchino in questo luogo: i nemici appariranno sui tetti degli edifici di Krusciov a sinistra e a destra ed emergeranno dalle finestre. Dopo aver soppresso la resistenza alla fine della strada, gira a destra e prova a sparare ai nemici sul balcone e nella finestra dell'edificio a due piani il più rapidamente possibile. Gli stalker ti aiuteranno a liberare l'oscuro parcheggio sotterraneo, quindi dovrai andare da solo. Non è così spaventoso come potrebbe sembrare. Devi solo sbarazzarti molto rapidamente del cecchino sul tetto di fronte: ha un fucile elettromagnetico. Nascondendoti nei rifugi, spara ai nemici nella hall dell'hotel ed entra, salta dalla stretta finestra sul tetto del passaggio e sali nella finestra dell'edificio adiacente dell'hotel. Il tuo obiettivo è il numero 26, dove è nascosta la chiave del segreto della Zona. Questa è una registrazione. Se lo riproduci su un registratore, scoprirai che c'è una porta segreta nella centrale nucleare di Chernobyl, che Strelok una volta scoprì. Cosa c'è dietro questa porta? Presto sveleremo questo segreto. Nel frattempo giochiamo al poligono di tiro. Le finestre degli hotel sono perfette per sparare ai cattivi per strada. Presta particolare attenzione alla finestra alla fine del corridoio, quella che si affaccia sulla ruota panoramica. A sinistra della ruota c'è un basso edificio rotondo con mattoni a vista in alcuni punti. Sul tetto è seduto un soldato del Monolith con un RPG-7. È difficile vedere attraverso i rami: usa un mirino telescopico. Non capirà mai cosa lo ha ucciso. Per ritrovarti nella zona della centrale nucleare di Chernobyl, basta saltare fuori dalla finestra e correre un centinaio di metri a nord, fino all'ingresso dello stadio Avangard. Ma prima di tuffarti sotto questi archi, salva. Questo è importante: davanti a te c'è il punto di non ritorno, un luogo da cui non puoi tornare nella Zona, dai mostri e dai banditi che ti sono diventati così cari. Il gran finale del gioco è davanti a te e, non importa come finirà, la via del ritorno sarà chiusa per te per sempre.

Centrale nucleare di Cernobyl

Il problema principale qui è che tutti vogliono ucciderti. "Monolito" a difesa degli accessi alla stazione. Stalker militari assaltano la centrale nucleare da più parti. Elicotteri Mi-24, che spargono generosamente proiettili e missili. E anche un veicolo da combattimento di fanteria, che spingerà il giocatore all'ingresso con una mitragliatrice. L'obiettivo qui è salire nell'edificio nell'area del quarto propulsore. Prepara il tuo fucile da cecchino e gira a sinistra seguendo il tubo. Quando gli elicotteri volano in alto e sparano all'ingresso (puoi sentire le conversazioni radio tra soldati, cecchini e piloti), spara a diversi stalker del Monolito davanti al cancello e tuffati all'interno il più rapidamente possibile. Se ti soffermi vicino all'edificio della sottostazione in mattoni, attirerai l'attenzione di elicotteri e veicoli da combattimento di fanteria, nonché di stalker militari armati di mitragliatrici silenziose. Puoi salire sul trailer per riprendere fiato, ma non dovresti indugiare qui. Attraversa la strada e muoviti con attenzione lungo il lungo edificio, nascondendoti dietro strutture in cemento, tubi e raccordi. Le nicchie nei blocchi di cemento sono le tue migliori amiche, puoi nasconderti se fa caldo. Elicotteri e stalker militari distrarranno il monolito, ma lo otterrai anche tu. Guarda attentamente per vedere se uno stalker con una mitragliatrice sta correndo davanti a te: l'uniforme grigia sul cemento grigio è molto difficile da vedere. Quando gli stalker militari entreranno nel cortile, appariranno i presagi di una futura liberazione. Ciò significa che hai solo cinque minuti per entrare nell'edificio prima che l'eruzione uccida l'eroe. Il tempo non è molto, ma abbastanza per non avere troppa fretta. Nota: l'espulsione colpisce solo il personaggio principale e solo se si trova vicino al suolo. Ciò significa che potrete correre liberamente sui tetti durante il rilascio, cosa che faremo a breve.

Unità 4

L'interno è buio, radioattivo e pieno di monolite. Il Monolito stesso ti dà sui nervi, promettendo ogni pochi secondi la realizzazione dei desideri con una voce nella tua testa. Prima della prima svolta a destra, fai attenzione: all'estremità del corridoio c'è un cecchino con una pistola elettromagnetica. Quando raggiungi la fine, gira a sinistra e cammina lungo il corridoio. Svolta a sinistra nel passaggio con una rete metallica e con molta attenzione, guardando attraverso il buco nel muro, spara agli stalker del monolito. Nell'ingresso puoi nasconderti dietro le scatole. Dopo aver superato il corridoio fiancheggiato da scatole, vedrai una scala. Ci sono molti nemici sulle rampe di scale. E molti altri stalker del monolito ti stanno aspettando in cima, dietro la porta con un segnale di avvertimento. Dietro questa porta potrai scegliere il tuo finale. Gira a sinistra ed entra nel reattore distrutto: il finale sarà falso. Gira a destra e trova una nicchia poco appariscente con una scala che porta ad una luce di emergenza cigolante: avrai il vero finale.

Finale falso

Sali le scale lungo il mucchio di cemento e grafite fino al tetto demolito del reattore. Puoi raggiungere il monolito tremolante in una nicchia se entri negli anelli bianchi del teletrasporto. Dovrai solo camminare con attenzione lungo le strutture metalliche nella stanza successiva, arrampicarti sul rinforzo di cemento lungo le lamiere di ferro e saltare sul Monolite. Soddisferà il desiderio dell'eroe. E cosa desidererà esattamente l'eroe dipende da molte cose. Ad esempio, su quanti soldi ha in tasca. Dalla reputazione che ha, e anche dal fatto se, per caso, abbia ucciso il leader del “Dovere” o della “Libertà”.

Fine del gioco. Tuttavia, abbiamo anche un vero finale.

Finale vero

Salite le scale e avvicinatevi alla porta segreta alla fine del corridoio. Prima di aprirlo, prepara la tua arma e salva: per trenta secondi, mentre viene selezionato il codice per la porta, gli stalker del monolito appariranno dal nulla dietro di te. Non appena la porta si apre, corri dentro. Sei in un laboratorio segreto.

Laboratorio segreto

Corridoi stretti, folla del Monolito: tutto è come al solito. Solo che non ci sono radiazioni e nessuna voce nella mia testa. I nemici si nascondevano letteralmente dietro ogni angolo e in ogni stanza. All'inizio, non devi sporgere la testa fuori dalla stanza nel corridoio, attirando gli stalker verso di te e sparando attraverso le sbarre di metallo. Andate poi a sinistra lungo il corridoio e dopo poche svolte vi troverete davanti ad una stanza con “armadietti” elettronici. Ci sono diversi stalker qui, puoi affrontarli se lanci granate nella stanza e spari con attenzione a raffica, sbirciando dietro l'angolo. Il tuo obiettivo è una sala buia con un'immagine olografica verde del monolite al centro e sei paia di tori di vetro attorno al perimetro. Risolvere l'enigma non è così difficile: inizia a frantumare il vetro. Ad ogni secondo, un poltergeist con la sua caratteristica fiamma ardente salterà nella stanza. Sbarazzati di loro man mano che vengono. Quando la sesta coppia di tori esplode, un ologramma verde raffigurante uno scienziato scenderà prima di parlare con il Marchiato. Il Fantasma spiegherà perché si è formata la Zona e chi è Bullseye, e offrirà una scelta in stile "pillola rossa o blu". Se il giocatore è d'accordo con le argomentazioni dell'ologramma, il gioco terminerà con il primo vero finale. Altrimenti si ritroverà di nuovo per strada e il suo cuore arderà di sete di vendetta.

Centrale nucleare di Cernobyl

L'espulsione continua, quindi è nell'interesse del personaggio saltare negli anelli bianchi del teletrasporto il più rapidamente possibile, senza toccare i monoliti comparsi in giro. Sali la scala fino al tetto e nasconditi dietro il fascio di tubi. Per tua informazione: di tanto in tanto l'eroe trema notevolmente: è impossibile effettuare riprese mirate in questi momenti, nascondersi. È interessante notare che lo "scuotimento" non influisce sui tuoi nemici. Il gameplay a questo livello è abbastanza semplice: senza scendere a terra, devi saltare da un teletrasporto all'altro per raggiungere i responsabili dell'apparizione della Zona e parlare a cuore aperto con loro. Ci sono molti cecchini sui tetti, ma puoi cacciare bene anche sulle vaste distese dei tetti della centrale nucleare di Chernobyl. Salite le due scale fino al sarcofago, correte lungo di esso e scendete le altre scale. Non guardare le scale di legno, ma corri fino al bordo del tetto e scendi lungo la lunga passerella di cemento. Devi percorrerlo fino al prossimo teletrasporto. Dopo due salti siete di nuovo sul tetto. Corri attraverso l'intero tetto in diagonale fino al prossimo teletrasporto. Sei in cima alla centrale nucleare di Chernobyl, sul tetto del sarcofago. Salite le scale fino all'elicottero e al tubo in fiamme. Vicino alla base del tubo c'è un altro teletrasporto. Due salti e sei sulle condutture. Voltati, sali la scala sulla sporgenza e, ignorando il boccaglio, tuffati nel prossimo teletrasporto. Lo stalker seduto davanti con un RPG-7 può essere ucciso, oppure puoi corrergli accanto mentre si rende conto di cosa sta succedendo, rimuove il lanciagranate ed estrae una pistola. Salta ancora! Ci sono due boccagli che ti aspettano dietro l'angolo, ma puoi ignorarli: gira a destra, corri in avanti fino allo spazio nella ringhiera e salta coraggiosamente dal tetto! Ti trovi di nuovo sul passaggio di cemento tra due tubi. C'è una spaccatura davanti a noi. Cosa fare? Salta direttamente dal tubo al tetto a destra e, nascondendoti tra due carri armati, sbarazzati dei cecchini e dei tiratori sui tetti vicini. Per salire di un metro in alto bisogna prima saltare sulla ringhiera. Supererai il buco nel tetto e salterai di nuovo dalla scala sul tubo. Davanti c'è un altro teletrasporto. Fai attenzione: in alto, a destra del tubo, corrono due Monoliti. Distruggili in modo che la prossima volta che salterai non ti ritroverai faccia a faccia con loro. Altri tre salti senza interferenze. Ora preparati al fatto che dovrai combattere di nuovo per raggiungere i teletrasporti. È positivo che prima di un combattimento di solito puoi prepararti ed essere il primo ad aprire il fuoco. C'è una sparatoria, corriamo dietro l'angolo, spariamo allo stalker nascosto dietro il tubo. Rimbalzo. Battaglia tra le scatole. Rimbalzo. Ciao, Sidorovich! Rimbalzo. Nasconditi nel labirinto di tubi e serbatoi (puoi sparare ai ponti di ferro dal basso), sali le scale e corri al prossimo teletrasporto. Ma non inserirlo finché non salvi. La battaglia finale è davanti a noi. Non ci saranno mostri qui: solo molti stalker di monoliti, cecchini sui tetti e tiratori con giochi di ruolo. Inoltre, i nemici si teletrasporteranno semplicemente da te più volte. Se corri immediatamente sul tetto verso l'ultimo teletrasporto, non c'è alcuna possibilità di sopravvivere al fuoco incrociato. Il segreto non è salire le scale fino ai ponti di ferro, ma correre giù sul tetto. Quello in basso può nascondersi dietro serbatoi e tubi. Quelli sui ponti sono aperti e indifesi. Per prima cosa distruggete i due tiratori ai lati, poi eliminate con attenzione i cecchini sul tetto davanti a voi. Quando arriva un nuovo gruppo di nemici, occupatevi prima di quelli che corrono sul tetto accanto a voi, poi di quelli che camminano sui ponti. Un soldato Monolith con un RPG-7 siederà su una piattaforma rialzata tra i ponti al centro del tetto. Dopo esservi assicurati che non ci siano più nemici (almeno a vostra disposizione), salite le scale sui ponti e attraversate le macerie dei container. Ora tutto ciò che devi fare è salire sul tetto e correre verso l'ultimo portale, senza prestare attenzione ai monoliti che si teletrasportano verso di te. Il male è sconfitto. Buoni trionfi. Ciò significa che hai completato il gioco. Congratulazioni.

MOLESTATORE. codici

Codici per contenuti bonus: nella cartella principale con l'installazione del gioco, trova ed esegui il file setup-bp.exe, seleziona la lingua di installazione e quindi inserisci questi codici:

pseudodog - bonus aperto n. 1

fare snorkeling - bonus aperto n. 2

Glitch nel gioco con gli oggetti: come sai, il giocatore può trasportare un numero limitato di oggetti nel suo zaino e maggiore è il numero di oggetti nello zaino, minore sarà la velocità del giocatore. Ma il numero di oggetti trasportati può essere facilmente aumentato senza perdere velocità di movimento. Questo viene fatto trascinando i cadaveri che avranno i tuoi oggetti nei loro zaini. È strano, ma la velocità di movimento del giocatore non dipende affatto da quanti oggetti ha il cadavere nello zaino.

Esegui sempre: apri la console, inserisci: g_always_run 1 e puoi correre quanto vuoi. Per disabilitare il codice, inserisci: g_always_run 0

Miglioramento delle prestazioni

Ci sono 2 modi per velocizzare il gioco:

1. Scarica una patch per migliorare le prestazioni.
S.T.A.L.K.E.R "Ottimizzazione ver.2"
2. Esegui il gioco con il parametro -noprefetch
È meglio utilizzare entrambi i metodi contemporaneamente.

Come aumentare il peso del tuo trasporto in Stalker Shadow of Chernobyl.

Aumentare il peso del tuo trasporto in STALKER Shadow of Chernobyl è estremamente semplice. Devi solo apportare alcune modifiche ai file system.ltx e actor.ltx che si trovano in:
cartella del gioco ⇒ gamedata ⇒config ⇒ creature ⇒ actor.ltx
cartella del gioco ⇒gamedata ⇒ config ⇒ system.ltx
In system.ltx troviamo le righe:
max_weight = 50 (peso con cui il Marchiato può correre liberamente)
max_ruck = 56 (peso al quale si verifica la fatica)
e modificarli a nostra discrezione. Per esempio:
peso_massimo = 550
max_ruck = 600
E otteniamo che il peso con cui la persona taggata può correre liberamente è ora di 550, e il peso con cui si stanca è di 600 chilogrammi.
Nel file actor.ltx modifichiamo i valori:
max_item_mass = 50 per 550
max_walk_weight = 60 per 600 rispettivamente.

Impostazione delle caratteristiche del gioco "STALKER Shadow of Chernobyl"

Cambiare qualsiasi caratteristica del Marchiato e dell'equipaggiamento non è più difficile del peso trasferito. Hai solo bisogno di cambiare alcune cose qua e là.
Le caratteristiche dell'arma vengono modificate nella cartella gamedata ⇒ config ⇒ armi nei file ltx separatamente per ciascuna arma:
ammo_mag_size - numero di cartucce nel caricatore,
condition_shot_dec - usura della canna,
ammo_class - cambia il tipo di munizioni,
grenade_class - tipo di granata,
inv_weight - peso dell'arma,
cam_dispersion - rinculo,
light_color - colore della fiamma sparata
e così via. Lì è tutto firmato.
Nella cartella gamedata ⇒ config ⇒ misc del file outfit.ltx, modifichiamo le caratteristiche dei costumi allo stesso modo:
burn_protection: protezione antincendio
strike_protection: protezione dallo sciopero
shock_protection - protezione contro le scosse elettriche
protezione_ferita: protezione contro lo strappo
radiazioni_protezione - protezione dalle radiazioni
telepathic_protection - protezione dalle onde telepatiche
Chemical_burn_protection: protezione contro i reagenti chimici
protezione_esplosiva: protezione contro le esplosioni
fire_wound_protection: protezione dai colpi
Le linee burn_immunity, strike_immunity, shock_immunity e così via sono responsabili della resistenza all'usura della tuta da influenze esterne.
Oltre a modificare le caratteristiche del personaggio, possono sorgere domande riguardanti la trama, il passaggio del gioco, ad esempio i codici per sbloccare le porte.

Codici delle porte in Stalker Shadow of Chernobyl

Codici delle porte del laboratorio X - 18:
Laboratorio X - 18 porte - 1: 1243,
Laboratorio X - 18 porte - 2: 9524
Codice porta sul radar:
1287975
Codici delle porte nel bunker di controllo radar:
Prima porta: 342089,
Seconda porta: 2011533
Non importa quanto ci provi, è impossibile aprire la porta vicino all'interruttore. A quanto pare gli sviluppatori stavano scherzando o, molto probabilmente, erano troppo pigri per finire la location. Come accennato in precedenza, il gioco non è finalizzato.

Dove cercare artefatti rari in Stalker Shadow of Chernobyl

Pesce d'oro:
1)Posizione Ambra. Il terzo piano dell'edificio con l'ingresso al laboratorio,
2)Ubicazione dei magazzini dell'Esercito. In una scatola blu, su una torre, in un villaggio con sanguisughe

Cristallo:
1)Ubicazione dei magazzini dell'Esercito. Dato per una missione dei Tetri,
2) Localizzazione Agroprom. Per pulire.
3)Nel laboratorio X-18

Mica:
1) Per la missione di Sidorovich, uccidere il "Demone",
2)Località Territorio selvaggio. Cache sul tetto.

Film:
1)Località Territorio selvaggio. Vicino al corpo di Freeman
2) Posizione Ambra. In uno dei nascondigli.

Kolobok:
1) Da Sidorovich. Per l'omicidio di Diodoro
2) Posizione Ambra. Cantiere X -16.

Batteria:
1) Da un cacciatore di un bar. Per aver distrutto la sanguisuga,
2) Localizzazione Discarica. Al passaggio verso la Valle Oscura.
3)Radar di posizione. All'elicottero precipitato.

Pacificatore:
1)Posizione Ambra. Cache nella palude,
2) Posizione Pripyat. Posto segreto all'asilo

Primavera:
1)Ubicazione dei magazzini dell'Esercito. Nella torre antincendio del villaggio con le sanguisughe.

Armi e costumi unici nel gioco Stalker Shadow of Chernobyl

Lanciagranate "Bulldog-6 M209" - una scatola nell'arsenale della libertà,
Lanciagranate "Bulldog-6" - nel villaggio delle sanguisughe,
Cecchino VLA - per la missione di distruggere i membri di Svoboda,
Thunder 5*45 - da uno stalker soprannominato "Barin",
Cecchino SIP - di Leshy e Prut di Svoboda,
TPC - cecchino 301 - basato su mercenari,
Il - 86 leggero - da uno stalker soprannominato "Maestro",
Il - 86 saldo - dal contrabbandiere "Spaventapasseri",
Cecchino Abakan - da uno stalker soprannominato "Demone",
Assalto Abakan - da parte di un bandito soprannominato "Fraer",
AKM fuoco rapido - nascondiglio dell'artigliere,
Forze speciali AKM - dallo stalker Bes,
Viper - 5 9*18 - in un tunnel in una discarica,
Viper - 5 silenzioso - Presso l'impilatore Ghoul,
SPSA-14 rigato - nelle segrete dell'Agroprom,
Combattimento Chayzer - da Padre Diodoro,
Il Big Ben è vicino al cadavere di Freeman,
Corteccia silenziosa - da uno stalker soprannominato "Sparrow"
Walker 9*18 - può essere ottenuto uccidendo Mole,
Il maggiore Kuznetsov ha un handicap di 15 micron.
Costumi unici:

Esoscheletro PNB-4UZ - Il nascondiglio di Fang a Pripyat,
Berillo curativo - solo nella località di Yantar,
Giubbotto antiproiettile dell'esercito PSZ-7 - posto di blocco della caserma su Cordon,
Caccia PSZ-9d - cache sul territorio di Bar,
Tuta Freedom M2 - scatola nell'arsenale "Freedom",
Tuta da mercenario rinforzata - cassa su gru in Wild Territory,
Tuta fantasma - laboratorio X-16,
Tute turistiche - per la ricerca di Sidorovich,
Giacca di posta - nel tunnel al cordone
Una giacca di pelle anomala: il cadavere di un militare al cordone.
Probabilmente è tutto.
Buon gioco!



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