Questa è la vita: un portale per le donne

Dove trovare i migliori membri dell'equipaggio di Adrestia in Assassin's Creed Odyssey. Dove trovare i migliori membri dell'equipaggio della nave Adrestia Infiltrazione di Southgate in Assassin's Creed Odyssey

Parte 1

Quindi noi, come Desmond, andiamo nella grotta dopo gli altri. L'artefatto si aprì porta dopo porta, come se fosse lui a dirigersi verso il suo obiettivo, e non le persone che lo stavano semplicemente trasportando. Quando il viaggio sembrava quasi finito, Giunone disse a Desmond che aveva bisogno di trovare la chiave. Ha avuto un attacco epilettico e si è immediatamente ricollegato all'Animus.


Parte 1. Ripasso di quanto appreso

Un po' di allenamento. Tieni premuto il pulsante destro del mouse per correre e superare gli ostacoli. Successivamente dovrai scalare i muri davanti a te, per fare ciò scala anche il muro con rincorsa, quando necessario salta [spazio] o cambia direzione, oppure puoi rilasciare la sporgenza [E] per atterrare. Quindi è necessario seguire gli indicatori verdi. Uccidi due Templari avvicinandoti a loro e premendo il pulsante sinistro del mouse. Per oscillare sul tubo, tieni premuto il pulsante destro del mouse. E se premi [RMB] e [BARRA SPAZIATRICE] contemporaneamente, otterrai un salto in lungo. Presto l'addestramento finirà e Desmond cambierà il suo aspetto in quello del suo antenato. Avanza e ascolta la sua conversazione con qualcuno, apparentemente un servitore. Avvicinati alla porta e premi [E] per iniziare la missione.

Parte 1. Numero mortale

  • Teatro Reale Covent Garden, 1754

Ti ritrovi a teatro appena in tempo, i nobili spettatori sono invitati nella sala. Devi anche entrare e trovare il tuo posto. Accanto a te siede un certo Reginald, con il quale Haytham Kenway (questo è il nome di questo antenato di Desmond) entra in dialogo. Premi [V] per usare Eagle Eye. Il bersaglio illuminato d'oro è sul balcone più lontano. Ora puoi alzarti, spostarti a sinistra verso le scale scoperte. Salitelo e, aggrappandovi alla sporgenza, tornate nel corridoio. Basta seguire i segnali fino ai livelli superiori dei balconi. Il pubblico è così assorbito dallo spettacolo che non nota Haytham. Infine, sali sul balcone più lontano dal palco e attraversa la porta rompendola [E]. Per fare ciò, spostare il mouse nelle direzioni indicate finché tutte le schede non saranno fissate. Infine, premi entrambi i pulsanti del mouse contemporaneamente. La porta verrà sfondata e verrai portato nel backstage. Salta attraverso lo scenario dall'altra parte, niente di complicato. In questo modo vi troverete nella loggia giusta. Uccidi il tuo bersaglio. Non restava che lasciare il teatro dell'opera. Quando ti trovi in ​​mezzo alla folla, tieni premuta la [barra spaziatrice] per spingere da parte le persone. Basta seguire gli indicatori verdi per uscire.

Parte 1. Viaggio nel Nuovo Mondo

  • Oceano Atlantico, 1754
  • Giorno 2

Il giorno successivo, Haytham Kenway salpò per Boston in nave. Mettendo giù penna e inchiostro, decide di fare un giro sul ponte superiore. Lì, un marinaio di nome Graves decise di combattere con l'ospite d'onore. Mentre oscilla, tieni premuto [E] per bloccare il colpo. Quindi inizia a colpirti premendo il pulsante sinistro del mouse. Il marinaio successivo può essere abbattuto con un colpo combinato. E quando il primo tira fuori il coltello, prima para il colpo [E], poi porta via il coltello [spazio]. Il capitano interverrà e chiamerà Kenway nella sua cabina. È preoccupato per la ribellione in corso. Ritorna alla tua cabina.

  • Giorno 28

Lascia la cabina e trova il marinaio. Ti manderà da un dottore o da un cuoco. Ti indirizzeranno a James. Lui stesso teme una rivolta e quindi aiuterà Haytham. Vai dal timoniere Mills. Qualcuno sta gettando il carico in mare! Scendete nella stiva per trovare i colpevoli. Usa l'Occhio dell'Aquila [V] per ispezionare l'area. Uno dei barili è stranamente segnato. Rientro in cabina.

  • Giorno 33

Ecco la soluzione ai barili scartati. Non ci sono cospiratori e l'obiettivo è lo stesso Kenway. Devi sconfiggere Mills. Per fare ciò, è sufficiente spendere un blocco [E] e contrattaccare [LMB].

  • Più tardi quel giorno...

La nave è stata colta da una vera tempesta. Non ci sono abbastanza marinai, quindi allacciate le tele lì vicino, poi correte all'altra estremità del ponte, e lì verranno sciolte anche le tele, e un'altra al centro del ponte. Ora sali sull'albero popolare, puoi farlo lungo una griglia di corde vicino al lato. Taglia la corda per abbassare la vela. Salva il marinaio, corri da lui.

  • Giorno 79

Incontra il capitano sul ponte superiore. Sali sull'albero maestro per vedere Nuova Terra.

Parte 2


Parte 2. Benvenuti a Boston

  • Boston, 1754

Haytham Kenway è arrivato in America. Segui Charles Lee. Ti aiuterà a stabilirti a Boston. Mentre Charles è alla ricerca di cavalli, Haytham si occupa dei suoi affari. La mappa si apre su . Qui è dove incontri Benjamin Franklin. Ha scritto un almanacco, ma per qualche motivo qualcuno ne ha rubato diverse pagine. Ma in questo momento devi entrare nel negozio di armi, parlare con il commerciante per comprare una spada e una pistola a pietra focaia. Poi vai fuori. Charles ha trovato i cavalli e aspetta solo te. Avvicinati a un cavallo vuoto e premi la barra spaziatrice per montarlo. Ora segui Charlie per le strade di Boston fino al Drago Verde. Scendi da cavallo [E].

Parte 2. Ordine di Johnson

Apri la porta per entrare. Segui Charles di sopra. Qui Haytham ha incontrato William Jones. Ci sono sicuramente dei ladri strani a Boston, questa è la seconda persona in un giorno a lamentarsi del furto dei propri documenti. Esci dal Drago Verde.

Parla con l'uomo appoggiato al recinto. Thomas Hickey ha già trovato i ladri, ma ha paura di attaccare da solo. Spara alla sentinella [Q], quindi sali fino al punto in cui si trovava. Non potete superare i bastioni, quindi arrampicatevi sul muro di pietra a destra. Scendi, prendi la pistola dalla rastrelliera e spara con essa a [Q] una guardia. Vai oltre, incontra i tuoi compagni. Quando il cancello si chiude, mira [F] e spara ai barili per farli saltare in aria. Entra, prendi il baule. Spara al bandito arrogante e uccidi il resto. Ora puoi perquisire i corpi; per farlo, avvicinati a uno di essi e premi [E]. Sulla via del ritorno ci sarà un'altra squadra nemica. Accompagna Hickey e Lee sulla via del ritorno. Molte altre squadre di guardie attaccheranno.

Parte 2. Dottore

Avvicinati a Charles al Drago Verde. Dobbiamo trovare un'altra persona dalla lista. Lascia la taverna. Parla con Charles fuori dalla casa del signor Church. La casa del proprietario non viene ritrovata, ma al suo interno avviene un vero e proprio pogrom. Ora ascolta la conversazione dei vicini. A loro non piacerà, devi stare tra altre due persone in modo che nessuno pensi che stai origliando. Poi dirigetevi verso la Chiesa e salite sul suo tetto. Questo può essere fatto su qualsiasi finestra. Di conseguenza, ti ritroverai proprio sulla banderuola. Avviare la sincronizzazione [E]. Per scendere, devi eseguire un salto di fede. Mira al carro di fieno, tieni premuto [destra] + [W] e premi [spazio]. Ora devi origliare alcune conversazioni come facevi prima. Puoi nasconderti alla vista dietro le recinzioni, puoi sederti su una panchina. In generale, usa l'ambiente a tuo vantaggio. Charles ti raggiungerà presto. Devi entrare nel magazzino senza farti notare ed evitare le sentinelle. Il modo più semplice è salire sul tetto e percorrerli fino alla porta. È chiuso a chiave, il che significa che Haytham deve rubare la chiave. Seleziona un bersaglio, attendi che le guardie che interferiscono se ne vadano e fruga nelle tasche del bersaglio tenendo premuto [E]. Ora puoi entrare nel magazzino. Benjamin Church viene torturato qui. Attaccate le guardie da dietro, così potrete ucciderle tutte e tre senza fare rumore.

Parte 2. Soldato

Entra il Drago Verde. Dopo il video ti ritroverai per strada. Parla con Carlo. Quindi seguitelo attraverso il campo. Qui il generale Braddock interroga un soldato di nome Pitcairn, che considera un disertore. Chiaramente non te lo darà, quindi dovrai liberare tu stesso la nuova recluta. Segui la squadra che accompagna Pitcairn. C'è un raggio rosso segnato sul radar, non avvicinarti troppo, ma non restare nemmeno indietro. Puoi semplicemente camminare sui tetti. Charles si farà inseguire dalle guardie, non avrai più bisogno di nasconderti, basta correre lungo il terreno direttamente dietro le guardie finché non raggiungono Lee.

Scoppierà una rissa, ma tu corri subito dietro al batterista-informatore e lo uccidi in modo che non chieda aiuto. Per quanto riguarda le “uccisioni multiple consecutive”, il significato di questa espressione non è molto chiaro. Haytham inizia a tagliare i soldati in cavoli e questo compito conta immediatamente. Avvicinati a Braddock, gemendo a terra.


Parte 2. Infiltrazione a Southgate

Mentre sei nel Drago Verde, parla con Charles. Punto uno: furto del convoglio delle guardie. Raccogli la pistola sul tetto. Puoi iniziare a uccidere i soldati nelle ultime file. Quindi dovrai ricorrere al combattimento ravvicinato. Quindi il distaccamento assegnerà i posti per sorvegliare il convoglio. Ma lungo la strada verrai comunque fermato. Premi [T] per cogliere di sorpresa i soldati nemici. Ripetete ulteriormente l'operazione secondo necessità fino ad arrivare al forte. Segui la tua squadra finché non si divide per liberare i prigionieri. Ma prima devi trovare e uccidere il generale. Si posizionò leggermente lontano dai prigionieri, vicino ai cavalli. Sali sul carro di fieno e quando il generale curioso si avvicina, premi il pulsante sinistro del mouse per ucciderlo. E il lavoro è finito e il cadavere è nascosto.

Ora il tuo compito è un nuovo compito: il rilascio di tre gruppi di indiani catturati. Avvicinati furtivamente ai pad e aprili. In questo caso, devi uccidere tre guardie in un certo modo. Per eseguire un'uccisione da dietro l'angolo, devi accovacciarti dietro un riparo e attaccare la sentinella quando ti raggiunge. Gli ultimi nativi catturati sono ancora sulla nave.

La fuga dei prigionieri venne notata e foste declassificati. Prendi il soldato [spaziale] per ripararti dai proiettili. Devi attraversare il cortile, usando "scudi umani" per evitare i proiettili. Non avvicinarti al cancello, è meglio nuotare dall'altra parte e aggirare la fortificazione. In questo modo entrerai nella parte posteriore degli entusiasti tiratori. Uccidi Silas Thatcher.

Parte 3

Parte 3. Avere la propria opinione

  • Boston, 1755

L'inverno è arrivato nella città portuale. Ritorna al Drago Verde. La ragazza indiana salvata da Haytham è stata vista a Lexington. Trova il punto "Frontiera" a sud della mappa. Puoi viaggiare rapidamente lì. Vai alla posizione Lexington Eastern Grounds. C'è una strada qui, la percorriamo dritto o addirittura la oltrepassiamo. A proposito, presta attenzione alle tracce e ai cumuli di neve, anche a Skyrim non c'è niente del genere! Trova Charles Lee. Monta a cavallo e segui Charles all'accampamento indiano. L'incendio è stato spento da poco, sono visibili nuove impronte nella neve che porta a nord, seguitele. Presto troverai uno sconosciuto, ma lei cercherà di scappare da te lungo i rami degli alberi, cerca di starle dietro. Quando Haytham perde di vista la ragazza, guarda in alto, lei è nascosta su un albero. Finalmente devi raggiungere Gadzidzio, questo è il suo nome.

Seguitela su per la collina. Edward Braddock è nel villaggio sottostante. Fai un salto di fiducia nel carro di fieno e raggiungi Jio. Entra nella taverna, devi ascoltare i soldati. Puoi appoggiarti al muro vicino ai soldati a sinistra e anche stare dietro il bancone per ascoltare i soldati a destra. Ora puoi avvicinarti con attenzione alla porta. Ai granatieri Haytham non piaceva davvero. Ce ne sono quattro da battere. Per utilizzare due oggetti ambientali, devi catturare un soldato in un contrattacco e farlo cadere su un tavolo o un altro mobile. Poi ci saranno altri quattro soldati.

Parte 3. L'esecuzione è tutto

Ora ci dirigiamo al campo di Braddock. Il percorso è lungo, quindi è meglio rubare il cavallo. Dzio ti aspetta.

I soldati non possono essere uccisi. Per fortuna proprio adesso un carro si sta dirigendo al campo. Raggiungetela e salite dentro. Questo ti porterà al campo. Il carro si fermerà molto bene in modo che tu possa uscirne direttamente tra i cespugli. Non puoi attirare l'attenzione dei soldati, non puoi ucciderli. Prima di tutto vale la pena rompere due cannoni. Avvicinati di soppiatto a ciascuno e interagisci. Anche se vieni notato, c'è ancora la possibilità di scappare e nascondersi. Ora devi origliare la conversazione tra due ufficiali. Fortunatamente, non è necessario avvicinarsi a loro. Corri solo tra i cespugli. Haytham decide di rubare la mappa dalla tenda del quartier generale. Per fare questo, devi salire sul carro accanto alla sentinella e fischiare [E], e quando si avvicina, afferralo [LMB]. Se non hai nulla in mano, il soldato rimarrà solo stordito. Entra nella tenda e ruba la mappa. Non restava che lasciare il campo. Puoi farlo senza nasconderti, attraversando il cancello e le sue sfortunate guardie. Parla con Gadzidzio.

Parte 3. Spedizione Braddock

Ritorno alla taverna.

  • Cinque mesi dopo...

Arrivò il giorno dell'imboscata designata alla "spedizione" di Braddock. Quando la squadra smonta, interagisci con Gadzidzio.

Devi uccidere tranquillamente due miliziani. La cosa più semplice è quella che si trova sul bordo destro, accanto a un mucchio di pini, dove puoi trascinarla. Ora fischiate [E] per attirare un altro miliziano. Anche in questa pila può stare un ufficiale contrassegnato che va avanti e indietro. Ora Haytham si ritrova a cavallo, vestito con un'uniforme rossa. Percorri la strada oltre i soldati, trova il generale Braddock e avvicinati in modo che il grilletto funzioni. Quindi, i francesi stanno avanzando, "Bulldog" fugge e tu lo raggiungi, dopo aver sparato a tre carri con barili lungo la strada. Tieni premuto [Q], mira ai barili, rilascia la chiave. Ora non resta che uccidere Braddock.

  • Alcuni giorni dopo…

Ritorna al Drago Verde.

Parte 4


Parte 4. Gioco nascondino

  • Ganadazedon, 1760

Ora tu, nei panni di un ragazzino di nome Radunhageidu, ti ritrovi in ​​un insediamento indiano. Segui gli altri bambini nella foresta. Qui decidono di giocare a nascondino. Hai solo quattro minuti per trovare tutti i bambini. Studia il primo indizio sul terreno. Il terreno è pieno di impronte, quindi troverai il primo ragazzo vicino ai grandi massi. Altri due si arrampicarono sugli aghi di pino. E l'ultimo esattamente nello stesso rifugio. Per evitare di commettere errori non salire nei rifugi non segnalati. Ora torna all'albero. Ora devi nasconderti.

Torna di corsa al villaggio. Entra nella grande casa. Per sollevare la trave, premi [E] rapidamente e spesso. La porta della casa non si apre, giratela a destra.

Parte 4. Piume e alberi

  • Dieci anni dopo...

Connor ha altri dieci anni in più. Parla con l'indiano per iniziare la ricerca. Imparare ad arrampicarsi sugli alberi. Possono sorgere difficoltà alla biforcazione dei rami. Selezionane uno e premi la barra spaziatrice per scalarlo. Quando Connor noterà il nido dell'aquila, gli basterà correre in avanti, quasi come se fosse a terra. Quando Ganadogon cade, torna indietro e aiutalo. Allo stesso tempo, non dovresti toccare né il suolo né l'acqua. Mentre il secondo cerca i nidi tra gli alberi, Connor scala la montagna. Quando avrai le penne dell'aquila, resta da cercare altri tre nidi sugli alberi di cui Ganadogon aveva paura. Puoi già toccare terra. I primi due nidi sono molto vicini, ma il terzo è abbastanza lontano, all'inizio non è visibile sul radar, ma corri tra gli alberi verso il segnale, sicuramente non lo perderai. Quando raccogli piume, interagisci con il tuo amico.

Parte 4. Lezioni di caccia

Salite la collina nell'area verde. Qui devi uccidere un coniglio. Usa il tuo arco [Q] e sparagli. Rimuovere la pelle [E]. Ora devi tendere una trappola. Trova l'erba evidenziata nell'area verde. Apri l'inventario [R] e seleziona "trappola", posizionala in una delle celle. Ora posiziona la trappola in posizione [Q]. Trova l'indizio nella nuova area verde. Ora avvicinati con attenzione al cervo e nasconditi nell'erba. Cambia la trappola in esca e usala. Uccidi il cervo quando si avvicina all'esca. Rinfresca la carcassa. Ritorna alle trappole per conigli. Aggiorna l'animale catturato. Ora devi cacciare da solo.

Le condizioni sono le seguenti:

  • devi uccidere tre tipi di animali: coniglio, cervo e volpe;
  • devi posizionare una trappola e dietro di essa un'esca in modo che la volpe (assicurati che ce ne sia una nelle vicinanze) che va verso l'esca cada nella trappola;
  • due animali devono essere uccisi saltando da un albero o da una pietra;
  • e tutto questo prima che sul bancone arrivino cinque animali scuoiati.

Quando hai finito, vai al segnalino. Un orso attaccherà. Premere i tasti visualizzati sullo schermo. Lasciate la zona pericolosa e ritornate al villaggio.

Parte 4. Ci sarà qualcosa da ricordare

La madre di Rod ha deciso di rivelare a Connor il segreto della tribù. Lui stesso incontrerà la civiltà dei Precursori. Si trasformerà in un'aquila e volerà tra le nuvole. Il volo è controllato con i tasti di movimento. Devi evitare collisioni con alberi e altri ostacoli, hai diritto a un solo errore.

Parte 5



Parte 5. Maleducato

  • Frontiera, 1769

Connor lasciò la sua famiglia e corse verso est, alla ricerca di un uomo con il segno di un assassino. Devi andare a est verso Davenport Manor. E già lì puoi trovare “Mansion”.

A Connor non è permesso entrare e sta piovendo. Non resta che rifugiarsi nelle stalle.

  • Il giorno successivo…

La mattina dopo, Connor cerca di nuovo di attirare l'attenzione. Avvita la porta d'ingresso e bussa anche a quella sul retro. Quindi salire sul balcone. E questo non basta al vecchio. Non c'è niente da fare, rifugiatevi nella stalla. Di notte, i predoni verranno dal vecchio, Connor decide di intervenire. Non è una cosa complicata, non esporti agli attacchi e risparmia facilmente il tuo 50%. Vai alla villa, ora il vecchio assassino ti riceverà. Segui il vecchio nella tana segreta. A proposito, il suo nome è Achille.

Parte 5. Viaggio a Boston

  • Sei mesi dopo...

Un nuovo inverno è arrivato. Lascia la villa e sali sulla carrozza di Achille.

  • Boston, 5 marzo 1770

Segui il vecchio. Achille vuole che Connor compri tutto da solo. Vai al negozio di articoli misti. Il commerciante accetterà l'ordine, ad eccezione delle tavole. Fuori, i soldati stavano tramando qualcosa. Ritorno ad Achille. Vicino al municipio notano Haytham e il suo complice. Connor deve seguire quest'uomo sospetto. Non avvicinarti troppo, ma non perderlo nemmeno di vista. Quando ti ritrovi sul tetto e lo sconosciuto estrae una pistola, affrettati a fermarlo. Ahimè, c'erano due complici: Charles Lee ha sparato sul tetto opposto. Corri sui tetti dall'area rossa per nasconderti. Una volta che sarai fuori dalla vista delle guardie, apparirà un'area giallo-verde e, se ne uscirai, l'inseguimento finirà. Hai un minuto e venti secondi per farlo.

Parte 5. Particolarmente pericoloso

I soldati stanno ancora cercando Connor. Dobbiamo trovare il signor Samuel Adams, che vuole aiutarti a scappare. Lungo la strada, cerca di non attirare l'attenzione dei soldati. È meglio camminare con attenzione sui tetti.

Per abbassare il livello di ricercato, Samuel suggerisce di abbattere i poster con il ritratto di Connor. Basta rimuovere due dei quattro impiccati in città. Ritorna di nuovo da Adams. Connor non è più desiderato. Vai all'ingresso del tunnel indicato, oltrepassate le guardie intorno puoi camminare lungo il tetto.

Parte 5. Mantieni un profilo basso

Attraversa il tunnel, accendi le torce lungo il percorso. Ad Adams potrebbe non piacere la direzione che prendi, ascoltalo. Potrai passeggiare nel tunnel più tardi. Alla fine dovrai sfondare la porta, è ancora più facile che nell'opera.

Parte 5. Lotta alla stampa

Vai a incontrare Sam Adams, scendi sul tetto fino al laboratorio di stampa. Vedrai che le stampanti possono essere corrotte, quindi il tuo livello di ricercato verrà ridotto. Segui Sam al porto. Ora devi tornare alla villa di Achille.

Parte 5. Ritorno del figliol prodigo

Achille diede a Connor due lame a mano. In questo momento uno sconosciuto ha bussato alla finestra. Vai fuori.

Parte 5. Salvataggio sul fiume

Segui Godfrey mentre ti chiama per salvare qualcuno nel fiume. Terry atterrò su un tronco che veniva trasportato a valle a grande velocità. Raggiungilo con lui. Corri su rocce e tronchi, non toccare l'acqua e non rilasciare il pulsante destro del mouse. Poco prima della cascata, Connor dovrà tuffarsi nell'acqua [spazio] per salvare un uomo che sta annegando. Si scopre che Terry e Godfrey intendono costruire una segheria. E ora la tenuta ha davvero bisogno di tavole.

Parte 5. Inizio della formazione

Robert Faulkner vuole che Connor aiuti a restaurare la nave Aquila. Ritorno al palazzo. Qui Achille ha deciso di insegnare a Connor il “registro”. Questo è un libro magico con cui puoi fare acquisti. Acquista legname da una segheria. Quindi, attraverso il menu commerciale, invia la carovana con la legna al commerciante. In questo modo guadagnerai qualche soldo in più.

Parte 5. Non cerchiamo strade facili 2

  • Sei mesi dopo...

"Aquila" è stata restaurata, la squadra è stata reclutata. Parla con Robert Faulkner a bordo. Seleziona "Non stiamo cercando le vie facili 2" come obiettivo.

  • Costa orientale, 1773

Ora la nave lasciò il porto e uscì allo scoperto. Prendi il timone. Ordinate mezza vela [E], poi tutta la vela, e impostate la rotta verso il segnale verde. La barra verde sul radar indica il vento, la sua forza e direzione. Per abbassare leggermente le vele, premi [Q]. Non bisogna toccare secche e scogli, attenzione, è meglio andare a mezza vela. Come percorso, puoi seguire la grande nave davanti a te. In questo modo in breve raggiungerete facilmente Martha's Vineyard. Le armi vengono installate, gli artiglieri vengono assunti, tornano al timone. Alza le vele e naviga verso la nave bloccata, sarà un bersaglio. Tieni premuto il [pulsante sinistro del mouse], attendi che le armi siano pronte e rilascia! Ripetere con la nave a babordo. Ora impariamo come usare un falconetto. Tieni premuto il [tasto destro del mouse] e rilascialo quando il mirino diventa rosso. Nuota verso la casa.

Attacco! Questa è la vera battaglia!

  • Spara ad almeno due navi con i falconetti durante l'attacco delle prime tre navi.
  • Resisti a 3 attacchi di fregata. Preparatevi a premere la [barra spaziatrice] quando l'icona si illumina sullo schermo. Guarda la linea rossa sull'acqua, questo è il punto di mira del nemico. In questo momento, devi comandare di abbassarti [spazio]. Devi resistere a tre attacchi prima di affondare la fregata.

Parte 6



Al giorno d'oggi

Nel frattempo, nel mondo reale è apparso un compito per Desmond. Salire le scale gialle, da qui inizia il percorso lungo i corridoi tecnici. Questo ti porterà nell'area esterna all'edificio. C'è una gru sulla destra, saltaci sopra e sali sulla freccia, e da essa torna sull'edificio. Salta sui pezzi di ferro sporgenti e alla fine aggrappati ai fili colorati. C'è un'altra gru sul tetto stesso e devi salirci sopra. Quindi, ti trovi sulla punta del braccio della gru, salta e apri immediatamente il paracadute [pulsante sinistro del mouse]. L'obiettivo è un eliporto, vola lì. Poi ci sono solo i video.

Desmond ritornò alla base con il manufatto. Qui devi trovare le rovine di un edificio che inizia dalle scale. Questo è approssimativamente l'opposto dell'Animus. Lì, su uno dei piani, dopo due visioni ci sarà il buco richiesto. Questo aprirà una nuova porta. Puoi tornare nell'Animus da Connor.


Parte 6. Sulle tracce di Jones

Per iniziare l'attività devi andare a Boston. Il modo più veloce per farlo è con una nave. A Boston, trova Sam Adams.

Seguitelo per la strada. Stefan Chafo sta cercando di difendere la sua proprietà davanti ai soldati. Connor decide di aiutarlo. Uccidi i soldati. Ora dobbiamo raggiungere Adams alla riunione. Per non superare il livello di ricercato 2, per ora è sufficiente non farsi coinvolgere in una rissa con gli esattori delle tasse.

Se dopo l'incontro vi ritrovate chiusi anche voi nella taverna, richiamate il menu e caricate dall'ultimo punto di salvataggio. Allora ti ritroverai fuori e il compito continuerà. Questo è il problema.

Dirigiti al porto. Ma prima assicurati di avere proiettili di riserva. Hai bisogno esattamente di tre pezzi. Se non ne hai abbastanza, puoi prima uccidere le guardie con le pistole, hanno dei proiettili. Sul terreno sono presenti barili di polvere da sparo contrassegnati. Devi raccoglierli e portarli nelle scatole. Fai esplodere i barili. Verrai anche attaccato dalle guardie del contrabbando, puoi tranquillamente ucciderle.

Il prossimo obiettivo sono quegli stessi esattori delle tasse. La difficoltà non è affatto in loro, ma nelle guardie cittadine, che è meglio non uccidere per non aumentare il livello di ricercato. Quando cancelli i gruppi di raccolta indicati dal contrassegno verde, l'attività sarà completata.

Parte 6. Il cuoco è arrabbiato

Samuel è scomparso e Stefan Chafo è stato derubato. Questo ha esaurito la sua pazienza, quindi ora cammina per le strade e si mette nei guai. Il tuo compito è accompagnarlo in questa faccenda.

  • Non impegnarsi in collisioni per più di 15 secondi. Questo è il limite per un combattimento. Ogni nuovo contatore avrà nuovamente 15 secondi.
  • Non lasciare che Shafo perda più del 33% della sua salute. Puoi anche iniziare tu stesso la battaglia con le guardie, quindi il cuoco sarà al sicuro.
  • Ottieni 5 uccisioni furtive. Per fare ciò, seleziona le lame nascoste nel tuo inventario. Attaccate le guardie da dietro.

Menu di formazione per l'utilizzo degli alleati. Premi [T], seleziona “uccidi” (beh, ora è l’unico disponibile) e conferma la tua scelta.

Parte 6. Tea party

  • Boston, 16 dicembre 1773

Per prima cosa devi uccidere 15 guardie. L'evento della nave inizierà ora.

  • Metti 10 scatole di tè nell'acqua. Avvicinati alla scatola, premi [E], mira all'acqua e lancia la scatola [spazio].
  • Getta in acqua 3 soldati britannici. Si fa così: ti trovi vicino al lato/ponte della nave, un soldato britannico ti corre incontro, intercetti il ​​suo colpo e lui vola in acqua.
  • Ottieni un'uccisione con un moschetto in aria. I moschetti possono essere presi dagli scaffali. Lo raccogli, ti arrampichi da qualche parte, selezioni un bersaglio con l'uniforme rossa in basso e premi il [pulsante sinistro del mouse]. È importante che tu sia disarmato ([R] sposta il "pugno" nella cella di sinistra).

Non resta che aiutare i tuoi compagni finché il contatore non raggiunge le 100 scatole abbandonate.

Parte 6. Negoziati aggressivi

Ritorna alla tenuta e parla con Achille.

  • Sei mesi dopo...

Era impossibile lasciare Johnson vivo; questa svista avrebbe dovuto essere corretta. Viaggia alla Frontiera e parla con il tuo amico indiano.

Devi scendere, attraversare il fiume, aggirare la zona rossa a sinistra fuori dal suo diametro, così ti ritroverai sul retro della casa di preghiera. Sali sul tetto e salta direttamente su Johnson. NON consiglio davvero di saltare il video, altrimenti Connor potrebbe teletrasportarsi all'inferno, motivo per cui tutte le condizioni aggiuntive verranno sopraffatte. Quindi, quando Johnson viene ucciso e gli indiani vengono salvati, devi correre a est, verso la scogliera. Ci sarà un albero pendente verso il fiume. Devi correrci sopra e tuffarti nel fiume come una rondine.

Parte 7



Parte 7. Giro di mezzanotte

  • Frontiera, 18 aprile 1775

Quindi, Connor accompagna Revere nel suo esercito. Chiedi indicazioni [T] per ottenere indicazioni stradali. C'è anche una strada qui, anche se lungo di essa puoi imbatterti in soldati. Molto presto smontarai. Devi avvicinarti alle porte di case diverse finché Revere non identifica quella giusta. Il processo viene ripetuto tre volte.

  • Inoltre: non impegnarsi in combattimento. Fino alla terza casa.

Nella terza casa i soldati stanno già aspettando.

  • Raggiungi Prescott in 2 minuti. L'autore ci è riuscito in un minuto e dieci secondi. Per fare questo, devi allontanarti dalla strada per non farti prendere dai soldati.

Raggiungi la Hancock-Clark House a Lexington. Il commercio in questo villaggio continua anche di notte.

Parte 7. Lexington e Concord

  • Lexington, 19 aprile 1775

Mentre la milizia è impegnata in una battaglia difensiva, a Connor viene ordinato di consegnare un messaggio a Concord. Per accelerare il tuo cavallo, premi [barra spaziatrice].

  • Salvare l'ostaggio. Ci sarà un punto rosso sul radar alla tua sinistra dietro il ponte. Questa è una squadra di soldati che devono essere uccisi.

A Connor fu affidato il comando della milizia, a cavallo. Tieni d'occhio il radar e il campo di battaglia. Hai tre squadre di tiratori. Vedi verso quale di essi si sta dirigendo il nemico, ti avvicini, lì c'è un cerchio segnato, da esso dai l'ordine “fuoco” [E].

  • Distruggi 7 gruppi di soldati con un ordine. Per distruggere un gruppo con un ordine, devi attendere che la fila si fermi e inizi ad alzare i moschetti. In questo preciso momento devi comandare il "fuoco".

Infatti, ti basterà scaricare il più velocemente possibile da una squadra all'altra e comandare il "fuoco" proprio lì, senza nemmeno aspettare. Anche se, bisogna pensare, la milizia può essere salvata se si aspetta che il nemico scarichi i moschetti nei rifugi. Se stai giocando ad alta difficoltà, potresti dover usare questo trucco.

Non resta che parlare con Jason Barrett.

Parte 7. La guerra sta arrivando

Segui l'esploratore. Ti condurrà a Israel Putnam. Le truppe della milizia sono fortemente ostacolate dalla nave che spara contro di loro.

  • Completa Charlestown senza subire danni. Non calpestare le palle di cannone, "non stare fermo" - come dice il suggerimento, evita le uniformi rosse.

Tuffati in acqua e nuota verso le navi. Il tuo obiettivo sono due fregate. A destra è sufficiente gettare in acqua il soldato di pattuglia, nel punto in cui ogni volta guarda l'acqua. Quindi puoi salire a bordo senza essere scoperto e accendere la polvere da sparo. Salta in mare e goditi i fuochi d'artificio.

È più difficile con la fregata sinistra. In primo luogo c'è il già citato granatiere, che può essere ucciso solo saltando dall'alto. Quindi per prima cosa trasciniamo in acqua altri due bersagli accessibili. I due soldati all'arco possono essere eliminati con l'aiuto degli shenbiao, ovvero dei dardi avvelenati. Ora puoi saltare su un granatiere, uno scozzese con un'armatura forte.

Quando entrambe le navi vengono distrutte, devi sostituire la bandiera di una di esse. Altrimenti gli alleati non si accorgeranno di aver smesso di sparare. Nuota fino alla riva.

Parte 7. Battaglia di Bunker Hill

Sali sul tuo cavallo e cavalca per il patriota.

All'inizio dovrai attraversare la pericolosa zona di tiro. Devi farlo da una copertura all'altra, inizi a correre solo subito dopo gli spari e finisci in un'altra copertura. I proiettili colpiscono le pietre e il secondo punto di riferimento è un lampo tra i moschettieri. Hanno un tempo di ricarica di cinque secondi. Se necessario, devi spostarti a sinistra verso l'acqua.

Puoi scalare la roccia solo usando i rami degli alberi. In questo modo supererai le pattuglie sopra le loro teste.

Ora il nostro compito è uccidere Pitcairn saltandogli addosso. Allo stesso tempo non puoi uccidere gli inglesi, non più di 4, probabilmente sarà sufficiente. Evita le pattuglie lungo il confine. Quasi all'altra estremità della zona accessibile si trova un ceppo che inizia il sentiero di cui abbiamo bisogno. Saltate sull'asta della bandiera e da lì su Pitcairn.

Parte 8



Parte 8. Qualcosa di estraneo

Benvenuti a New York intorno al 1776. Sali sul tuo cavallo e segui l'agente. Nella piazza del mercato un falsario cercava di vendere carta colorata. Ha bisogno di essere seguito. Presto l'oggetto incontrerà i suoi complici.

Sali le scale fino al tetto del fienile, nasconditi dietro i barili. Questo completerà la prima attività aggiuntiva.

L'inseguimento continua. Per la seconda intercettazione dovrai saltare più in alto, sul lato destro della strada. Pavimentazione in legno quasi sotto il tetto. Quindi segui i tuoi complici su o giù e lo scoprirai.

La fase finale del compito è l'inseguimento di Tom Hickey. La condizione è non spingere. Il compito può sembrare impossibile: i cittadini potrebbero mettersi in fila quasi in fila per impedirti di farti entrare, per non parlare degli infiniti tentativi di gettarti sotto i piedi. Non puoi salire sui tetti: ci vuole troppo tempo. La tua unica carta vincente è la possibilità di scegliere un percorso diverso, mentre Tom sceglie ogni volta le stesse corsie. Importante! Non puoi nemmeno abbattere Tom... devi premere [LMB] quando ti avvicini.

Parte 8. Prigione di Bridewell

Inaspettatamente, Connor è finito in prigione. Vai al muro per origliare la conversazione. Puoi ispezionare la telecamera e poi andare a letto. La guardia ti sveglierà, seguilo. Quando scendi in mezzo alla folla di prigionieri, dovrai usare la "visione dell'aquila" [V]. Cerca l'uomo illuminato d'oro nell'angolo, il suo nome è Mason Weems. Ti inviterà a giocare a dadi. L'obiettivo è allineare una catena di dadi del tuo colore in una fila di 3 pezzi. Come il tris, solo il campo è più elaborato. Tuttavia, non devi nemmeno vincere: la conversazione si risolverà da sola. Weems ha creato la chiave, ma un certo Finch l'ha rubata. Dobbiamo rubare la chiave. Il prigioniero è al livello più alto. Avvicinati e borseggia (tieni premuto E). Ora ritorna nella tua cella allo stesso livello.

  • Il giorno successivo…

La chiave non entrava nella cella di Connor. Trova di nuovo Weems. Devi entrare nella "fossa" e, per fare questo, iniziare una rissa e battere tutti coloro che ti vanno contro.

Verrai effettivamente gettato in un buco. Nel frattempo, mentre il direttore dà le spalle alla cella di Connor, la sua chiave può essere rubata e sostituita. Ora interagisci con la griglia. Seguite la guardia e correte verso le scale. Qui Mason ti mostrerà le telecamere VIP. In uno di essi, al terzo piano, dovrebbe essere seduto Hickey. Non salite le scale su cui è salita la guardia, ma lungo quella opposta. Hai solo due minuti e un limite di un'uccisione.

Parte 8. Esecuzione pubblica

Connor sta per essere impiccato. Legato e picchiato, si diresse verso la forca. Tuttavia, non era destinato a morire quel giorno.

Segnala ad Achille [T], altrimenti non si accorgerà nemmeno che Connor viene effettivamente impiccato. Adesso dobbiamo raggiungere Hickey.

  • Uccidi 2 milizie nemiche. Questi sono soldati con i moschetti.
  • Le guardie del corpo di Washington devono sopravvivere.
Come si fa: raggiungi Hickey (se sei fortunato e rimarrà bloccato tra la folla durante il replay) e inizi a spingerlo, tenendo premuto il [pulsante destro del mouse]. Non appena scoppia un combattimento, la milizia verrà da te, devi ucciderli. Poi Hickey. Le guardie del corpo devono sopravvivere.
  • Filadelfia, 16 giugno 1775

Achilles e Connor si ritrovano al Congresso Continentale. Qui assisterai alla firma di quella che probabilmente è la Dichiarazione di Indipendenza.

Parte 9

Al giorno d'oggi

  • Brasile

Desmond è stato inviato in Brasile per un'altra missione. Dalla metro si va direttamente all'ingresso dello stadio. A differenza di Haytham e della sua visita all'opera, non abbiamo il biglietto, quindi dovremo improvvisare. La porta a destra è aperta. Cerca di evitare le guardie. Trova la porta della toilette, così supererai la barriera. Poco prima della successiva c'è un'altra porta che conduce alla strada. Puoi risalire da esso attraverso la finestra, salire le scale. Nascondetevi dalla guardia e sgusciate fuori non appena passa. Ti ritroverai già nella scatola. In questo momento nello stadio è in corso una specie di battaglia. È necessario montare sui rinforzi del telaio in ferro, direttamente dal calcio. Dirigiti verso il lato opposto. Desmond era già davanti a un mercenario sconosciuto. Raggiungilo, non preoccuparti più della sicurezza. Ci sarà un grande combattimento, fai attenzione alle guardie, spareranno. Sconfiggili tutti. L'assassino in realtà aveva con sé un altro manufatto. Corri subito alla metropolitana.

Non resta che collegare la sorgente sul posto. Se non ne hai ancora collegato uno, ti informo che il buco si trova tra le rovine dietro le scale distrutte, di fronte all'Animus. A sua volta apre la porta sul lato opposto, dove è possibile posizionare una seconda fonte. Puoi tornare nell'Animus.


Parte 9. Carico smarrito

  • Inverno 1777

Non è la prima volta che cerchiamo un obiettivo utilizzando le tracce lasciate, qui non dovrebbero esserci problemi. L'autista sta accanto al carro rotto. Dovremo recuperare il ritardo. Proprio come prima, avvicinati e premi il pulsante sinistro del mouse per fermarlo. Adesso sappiamo più o meno dove si nasconde Church.

Inoltre incontrerai una carovana (carrello) con fieno. Non puoi nasconderti nel fieno, ma devi avvicinarti per ascoltare la conversazione. Rimani sul lato della strada, attraversandola quando incontri un'altra sentinella. Alla fine, Connor finirà nel fieno. Uccidere tre persone e non farsi scoprire? Solo un pezzo di torta! Trascini il primo nel fieno. Ora segui gli oratori, nascondendoti tra i cespugli. Entra nella fatiscente casa di tronchi, dietro di essa si nasconde il secondo poliziotto. Sii paziente, aspetta che gli altoparlanti si allontanino, solo allora fischi e uccidi la guardia in casa. La terza sentinella è dritta davanti ai palchi. Non resta che mettersi al passo con i compagni chiacchieroni. E hanno già preso qualcuno. Salva il povero ragazzo. Devi uccidere 13 persone per farlo. Anche se, con grande piacere, l'autore lo avrebbe lasciato morire.

Parte 9. Padre e figlio

  • Un mese dopo…

Connor tornò di nuovo a New York, probabilmente provando sentimenti contrastanti dopo essere stato mandato in prigione e quasi impiccato.

Segui Haytham sui tetti. Papà ha deciso di mettere alla prova la destrezza di suo figlio, ma lui stesso si sforza di essere lasciato indietro. Sul posto, Connor dovrà indossare un'uniforme da soldato. Probabilmente noterai un bersaglio contrassegnato in rosso. Sali sul carro da fieno e trascina lì il mercenario. Oppure due guardie in rosso, poi non importa se uccidi il mercenario davanti ai testimoni.

Parte 9. Schiuma e fiamma

Connor e Haytham sono riusciti ad entrare nel birrificio di Church. Presto incontrano il suo proprietario, Benjamin Church.

Anche se, in realtà, questo è solo un mercenario con una corporatura simile e con indosso una parrucca. Combatti con i mercenari, il limite di salute di Haytham è del 50%, quindi non sederti e proteggilo. Quindi dovrai uscire dal birrificio in fiamme. Segui il percorso di Haytham lungo le travi del soffitto. Evitare i danni da incendio è facile, basta evitare tutti gli oggetti in fiamme, c'è sempre un modo sicuro.


Parte 9. Risultato amaro

  • Mar dei Caraibi, 1778

L'inseguimento di Chiesa continua anche in mare. Haytham e Connor lo inseguono nell'Aquila.

Innanzitutto, abbassa la metà delle vele. Ciò renderà più facile il passaggio tra le rocce. Il limite di danno arriva fino al 20%, quindi devi rispettarlo. La nave desiderata “Greeting” è già ancorata nella baia. Ma è vuoto, e la goletta piccola e aggressiva, come un cane, sta già scappando a tutte le vele. Avanti tutta! Non puoi rimanere indietro di più di 500. Preparati a frequenti raffiche.

La goletta ha attirato l'Aquila in una trappola! Inizia ad affondare le navi. Per prima cosa, affonda cinque golette. Quindi, usando i capezzoli ([R] seleziona i capezzoli), devi danneggiare gli alberi della corazzata. Tutti sono a bordo! Non prendete prigionieri!

  • Completa una serie minima di 3 uccisioni. Ciò significa che devi ottenere tre uccisioni rapide di fila. La cosa più sicura da fare è uccidere alle spalle.

Resta da uccidere tre ufficiali sul ponte. Poi Connor scenderà nella stiva, dove Haytham e Church stanno già parlando. Per finirlo, premi il pulsante sinistro del mouse.

Parte 10


Parte 10. Metodi alternativi

Corri dietro ad Haytham. Questa zona è stata danneggiata da un grande incendio. Salite in cima alla chiesa in rovina. Da lì, salta dietro Haytham sui soldati. Uccidi tutti quelli segnati in rosso senza toccare quelli arancioni. In questo caso, devi usarne due come scudi umani, proteggendoti dai tre ufficiali “arancioni” con i moschetti. Ti ricordo che devi aspettare che si preparino a sparare, avvicinarti al soldato e premere [barra spaziatrice].

Si sono dimenticati di legare uno degli ufficiali. Connor deve raggiungerlo e fermarlo saltando dall'alto. Importante! Devi premere il tasto [E], non il pulsante del mouse, come con una normale uccisione aerea. Devi correre su [tasto destro del mouse] e premere [E], poi Connor salterà sopra l'ufficiale. Dopo alcuni tentativi, dovresti essere in grado di memorizzare il suo percorso in modo da poter trovare il posto migliore per un'imboscata. Quando l'ufficiale viene catturato, spingilo [spazio] nel forte.

Parte 10. Fiducia leale

Né George Washington né Haytham Kenway sono stati all'altezza delle aspettative di Connor, per usare un eufemismo. Ora i messaggeri si stanno affrettando con l'ordine di attaccare il suo villaggio natale. Monta a cavallo, avrai 3 minuti per fare tutto. Non puoi toccare terra. Spara al primo. Il secondo gruppo può essere sconfitto saltando da cavallo a cavallo [lkm], uccidendo i cavalieri. Probabilmente ti resterà più di un minuto di tempo. Giro al villaggio. Fai il giro dell'accampamento del soldato. Trova l'anziano del villaggio.

Sembra che Charles Lee abbia già portato fuori dal villaggio i cacciatori più forti e intenda esporli all'esercito della milizia. Nascondi la tua arma, così attaccando da dietro puoi stordire tutti e sei.

Parte 10. Battaglia di Monmouth

  • Monmouth, 28 giugno 1778

Un assassino, una pistola, un esercito di attentatori suicidi.

Puntiamo e spariamo allo [spazio]. Devi mirare a chi cammina leggermente davanti al plotone; il colpo non viene sparato istantaneamente. È ancora più semplice prendere di mira quelli in piedi: mettili a fuoco e spara.

  • Uccidi due squadre con un solo colpo. Sono stato fortunato in questo senso: sul lato destro, due plotoni si sono fusi in uno solo, quindi sono morti tutti contemporaneamente.

Il prossimo compito è aiutare con la fuga. Attacca le squadre delle giubbe rosse che si preparano a sparare agli ufficiali patriottici. Questo completerà un'altra attività. Il tempo, come sempre, è concesso in abbondanza. Tuttavia, semmai, non è necessario uccidere completamente le unità.

Parte 11

Al giorno d'oggi

  • Italia, Resident Evil (Abstergo)

Non c'è niente da fare, dovrai aiutare tuo padre. Qui voglio dire due cose. 1) Il padre di Desmond non è solo un palese bastardo, ma anche un goffo. 2) Per mille anni gli Assassini non si erano ancora accorti che stavano entrando nella tana dei Templari; non sarebbe stato male travestirsi tanto per cambiare. Qualunque cosa accada, dovrà uscirne con quello che ha.

E, si sa, le battaglie senza indizi sull'inizio dell'attacco nemico sono ancora più interessanti. Quando ti trovi nel pozzo dell'ascensore, aggrappati agli elementi di fissaggio del vetro. Uccidete le tre guardie in alto. Procedi oltre, uccidendo le guardie mentre arrivi: sicuramente non vale la pena raccogliere un'intera folla. Poi un mercenario con una pistola si accorge di un problema tecnico e cerca di scappare. Devi raggiungerlo e ucciderlo. Quindi dirigiti verso l'ufficio di Vidik, dove tiene suo padre. Dovrai premere [LMB] per sparare un colpo. Poi ci sarà una vera combinazione: [Spazio] [E] [LMB] [R] o [Q] (quale lettera ti piace di più? :) Ora puoi andare dai soldati e premere questi pulsanti.

La terza fonte è collegata se sali le scale aperte dalla seconda fonte. Rimane solo un'area non attraversata: a destra della "strada centrale" c'è una scala. La parte difficile: vedi l'ologramma, ma non puoi salirci sopra. La risposta è che non è necessario farlo! Il sentiero scende leggermente, c'è una specie di stanza dove potete salire e continuare il sentiero.

Abbiamo la Mela dell'Eden, tre generatori sono collegati, resta da ottenere l'ultimo frammento: la chiave di Haytham.

Parte 11. Battaglia di Chesapeake

Devi parlare con Robert Faulkern e selezionare la missione "Battaglia di Chesapeake" come destinazione del viaggio.

  • Baia di Chesapeake, 5 settembre 1781

Nuova battaglia navale!

  • Distruggi tre piccole navi in ​​una salva. È semplice: muoviti in modo che ci siano tre piccole navi nell'area di mira bianca e spara.
  • Affonda due fregate colpendole nelle stive delle polveri. Dopo la sconfitta delle prime cinque navi, appariranno altre tre fregate. Uno di questi ha la polvere già esposta. Dovrai armeggiare con il resto. Ricordi l'allenamento? Per prima cosa devi esporre proprio queste prese sparando alla parte anteriore della fregata. Quindi spari dai falconetti.

Nonostante tutti gli sforzi, l'ultima nave alleata fu affondata. Da sola, l'Aquila dovrà combattere la corazzata. Non ci sono più pistole, andiamo a speronare! Tutti imbarcati, di nuovo.

  • Uccidi cinque persone con contrattacchi. Se all'improvviso ti dimentichi, per fare ciò devi cogliere il momento del colpo del nemico, indicato da un diamante rosso, in questo momento devi premere [E], quindi [LMB] per finire il nemico.

Non resta che uccidere il capitano della corazzata e lasciarlo prima dell'esplosione.

Parte 11. L'ultima battaglia di Lee

La crociata contro Charles Lee continua. Connor va sottoterra a New York per intrufolarsi nel forte. Ma prima devi dare un segnale all'ammiraglio per iniziare l'assalto.

Trascina la guardia nel pozzo ed esci. Condizioni: limite di tempo - 3 minuti, salute - 50%. Non puoi assolutamente farti prendere. Perché allora un limite sanitario? Sali sul tetto. Dovrà essere uccisa una delle due sentinelle di fronte (preferibilmente quella a destra), poi sarà più facile andare avanti. Sull'ultimo tetto prima del faro uccidiamo anche la sentinella. Mentre nessuno ti guarda, cadi nel carro di fieno e puoi provare ad eliminare la sentinella in più sulla destra. Sali sul faro e interagisci!

Organizzare il bombardamento di un forte in cui tu stesso sei, ovviamente, "intelligente". Tuttavia, Lee non si è presentato alla sua ultima battaglia. Ma si scoprì un padre che intendeva ridurre a zero il numero dei discendenti. Devi parare gli attacchi nel momento in cui iniziano. Non esiste il diamante, ma era lo stesso nel “nostro tempo”. Tenete le spalle di Connor agli oggetti di legno, poi Haytham subirà danni. Questa è la fine del Gran Maestro Templare.

Parte 12


Parte 12. Riposa in pace

  • Nuova York, 1782

Charles Lee tiene un discorso al funerale di Haytham Kenway. I mercenari cattureranno Connor, non cercare di evitarlo. Quando iniziano a picchiarlo, premi [E] per liberarti. Devi uccidere 5 soldati. Quindi torna in chiesa e uccidi i mercenari rimasti. Il punteggio sarà già 13/15. Ora corri al molo e nuota fino alla nave. Ora il limite è di sole due uccisioni. Sali a bordo e appenditi sotto la finestra per origliare il capitano. La conversazione continuerà in cabina. Salite sul ponte e scivolate verso la finestra. Ora devi uccidere il capitano della maglia. Fare attenzione a non cadere in acqua. Non avrai nemmeno bisogno di andare lontano: il capitano farà un giro tra le sentinelle e tornerà alla sua cabina. Quella strana è la sentinella più vicina a te, che sorveglia l'ingresso della cabina. Dopo la sua morte, puoi aspettare il capitano e ucciderlo. Ora sentiti libero di saltare in acqua.

Parte 12. Inseguendo Lee

Regole dell'inseguimento: non spostarsi oltre i 50 metri. Non spingere nessuno. Supera il primo ostacolo nel video dei barili di polvere lungo il bordo sinistro, lontano dall'esplosione. Gira intorno al soldato a destra. Non correre alla riga successiva, salta a sinistra. Poi ci sarà un inseguimento all'interno di una nave incompiuta in fiamme. Con “non farsi sparare” intendiamo “non farsi danneggiare dal fuoco”. Per prima cosa tuffatevi giù, seguendo Charles, poi arrampicatevi sul muro a destra e saltate più lontano da lì. Quando il muro crolla, invece della porta si forma un passaggio a forma di cornice, tu vai lì. Corri oltre, prendi l'ascensore improvvisato, insegui Lee sul ponte superiore. Ci sarà un video. Vai al capitano del porto. Connor è così debole che riesce a malapena a muoversi. Quando Connor insegue Lee, non resta che entrare nella taverna e guardare il video.

Il nostro tempo (non è uno spoiler)

Soluzione di Assassin's Creed III - 11

SEQUENZA 11


Nostro padre ha sopravvalutato le sue capacità ed è stato catturato dall'Abstergo. Andiamo in Italia, proprio nella tana. Durante il tuo viaggio, dovrai mettere spesso in pratica le abilità di combattimento ricevute dai tuoi antenati. Da qualche parte nel mezzo del livello, raggiungi la Croce pazza e raggiungi la fine usando la Mela dell'Eden. Dopo questo compito, installa le batterie al loro posto, come consiglia tuo padre, e sali nell'Animus. Dobbiamo finire la storia di Connor...

Battaglia di Chesapeake


Baia di Chesapeake, 5 settembre 1781. Dobbiamo difendere la baia dalle principali forze d'attacco britanniche. All'inizio dovremo esibirci compito secondario: distruggi 3 navi con una bordata . Non appena guardi il video, nuota immediatamente in mezzo alle navi nemiche e spara una salva per distruggere quante più navi possibile contemporaneamente. Dopo aver completato l'attività, puoi disperdersi e utilizzare attacchi tattici. Non appena rimangono una o due navi, arriveranno i rinforzi lealisti e ne apparirà un'altra compito secondario: affondare due fregate colpendole nelle stive delle polveri . Il punto debole dove dovrai colpire con precisione con i falconetti - RMB(sparare) - sarà racchiuso in un cerchio bianco.


Completa le navi rimanenti e segui il tuo alleato nella prossima battaglia. Guardiamo il video, andiamo a speronare l'ultima nave e saliamo a bordo. Prima di uccidere il capitano della nave, completa compito secondario: uccidi 5 nemici con un contrattacco . E poi lascia la corazzata tra 10 secondi.

L'ultima resistenza di Lee


Compiti secondari: Rimani inosservato sulla strada verso il fuoco di segnalazione. Raggiungi la torre di segnalazione in 3 minuti. Il limite della salute persa non deve superare il 50% . Dovrete agire il più velocemente possibile, trascinare il primo soldato nel pozzo e poi vi consiglio di salire sui tetti e di recarvi lì. Sulla strada ci saranno solo due agenti di pattuglia che possono notarci chiaramente e interrompere la completa sincronizzazione. Usa un arco o dei dardi avvelenati su di loro, in modo silenzioso ed efficace. Vicino alla torre stessa ci saranno due pagliai, salta in quello più vicino e se hai tempo puoi uccidere un altro poliziotto. Dal fieno, corri verso l'impalcatura di legno e sali fino in cima.



Gravemente ferito, vai avanti e combatti tuo padre. Per sopravvivere in questa battaglia, resta vicino agli oggetti che possono essere manipolati in battaglia: bottiglie, barili, tavoli, ecc. Per colpire Haytham, para il suo attacco... E- e sferra il tuo colpo LMB e Connor, utilizzando un pratico oggetto da combattimento, lo utilizzerà automaticamente.

L'apparizione delle navi in ​​Assassin's Creed 3 è stata una sorta di test di nuove tecnologie e di test del pubblico target. Questo fatto è supportato dalla prossima parte della serie sugli assassini chiamata, che sarà dedicata ai temi dei pirati. Opportunità controllare una nave in Assassin's Creed 3 appare nella storia. Nella modalità gratuita “naviga dove voglio”, non puoi guidare una nave. Le missioni navali appaiono gradualmente sulla mappa globale e influiscono sulla sicurezza del commercio. Meno missioni corsare vengono completate, maggiore è la possibilità di perdere una carovana commerciale marittima. Solo una nave avrà il controllo: l'Aquila, che attenderà il suo momento migliore al molo della tenuta di Davenport. Per partire, devi parlare con Robert Faulkner. Diventerà anche il mentore di Connor negli affari marittimi. Il completamento delle missioni navali incide sulle statistiche finali; non potrai farne a meno.

"Aquila" uscì dalle scorte della città francese di Brest, nella penisola della Bretagna, nel 1749. Il design della nave era incredibilmente innovativo per l'epoca: la nave era leggera, manovrabile e poteva trasportare un numero sorprendentemente elevato di cannoni per le sue dimensioni. Golette capaci di eguagliare la velocità dell'Aquila apparvero diversi decenni dopo. Naturalmente, questo progetto aveva anche degli svantaggi: la nave era eccessivamente sensibile al controllo, il che richiedeva molta esperienza da parte dell'equipaggio. Di conseguenza, la nave non venne sfruttata al massimo delle sue potenzialità finché gli assassini non assunsero qualcuno in grado di liberarne tutto il potenziale: Robert Faulkner.

Nel 1754, l'Aquila seguì una nave Templare in una tempesta e scomparve con tutto il suo equipaggio - o almeno così devono aver pensato i Templari. In effetti, la nave subì solo lievi danni, fu riparata, dopodiché divenne l'arma segreta degli Assassini. Si tenne lontano dai grandi porti e, grazie alla sua velocità e al suo elemento sorpresa, attaccò continuamente le navi dei Templari. "L'Aquila" era ricoperta di miti, ne sussurravano nei porti della costa orientale, chiamandola il Fantasma dei Mari del Nord. I marinai credevano che si trattasse di una nave pirata con un equipaggio di fantasmi, capace di apparire e scomparire all'improvviso nella nebbia.

Alla fine i Templari si resero conto di cosa stava succedendo. Nel 1768, tre fregate britanniche tesero una trappola per la nave. "Aquila" riuscì a uscire dalla battaglia con difficoltà, ma presto si verificò un altro problema: la nave si incagliò. Gli inglesi credevano che ora fosse definitivamente affondato. Robert Faulkner sopravvisse a quella battaglia e rimorchiò la nave in una baia segreta vicino a Boston, dove da allora marcisce. Finché Connor non si è messo sulle tracce di entrambi.


I miglioramenti per l'Aquila vengono venduti presso qualsiasi molo dal capitano del porto; per acquistarli basta guardare nel libro che giace sul tavolo accanto a lui, e i miglioramenti possono essere acquistati anche da Robert Faulkner a Davenport. I porti turistici sulla mappa della città sono contrassegnati dall'icona di un'ancora. Dopo aver acquistato gli aggiornamenti, la nave diventa molte volte più potente, la potenza di fuoco e la forza dello scafo aumentano, il che aumenta le possibilità di vittoria. L'installazione di tutti i miglioramenti costerà £ 104.500.

Miglioramenti alle navi in ​​Assassin's Creed 3:

  • Rinforzi scafo in legno(£ 13.000): lo scafo è rinforzato con travi di legno aggiuntive per una migliore resistenza al fuoco dei cannoni, aumentando la robustezza della nave.
  • Rinforzi scafo in ferro(£ 25.000): lo scafo è rinforzato con piastre di ferro, aumentando la resistenza della nave.
  • Pistola aggiuntiva(£ 2500): sulla nave appare un cannone aggiuntivo e il danno inflitto aumenta.
  • Chicchi roventi(£ 19.000): le palle di cannone sono avvolte in tela catramata e si illuminano quando vengono sparate. Più efficace contro le navi di grandi dimensioni.
  • Pallettoni(£ 17.000): piccole sfere di metallo usate come proiettili. Il pallettone distrugge tutto sul suo cammino: alberi, vele e persone. Più efficace contro le piccole navi.
  • Volante migliorato(£ 11.000): un timone con un profilo migliore, migliora la manovrabilità della nave.
  • Proiettili perforanti(£ 9000): i falconetti ora sparano munizioni più potenti, con un profilo migliorato che consente ai proiettili di viaggiare più velocemente e fare più danni.
  • Ariete della nave(£8000): Un ariete di metallo montato sulla prua di una nave aumenta il danno arrecato ad altre navi in ​​una collisione frontale.

Devi stordire il nemico e in nessun caso ucciderlo. Questo può essere fatto in diversi modi. All'inizio del gioco, avvicinati di soppiatto da dietro e premi la levetta sinistra del gamepad.

Nella fase centrale del gioco, puoi rimuovere tutte le armi dal tuo eroe, costringendolo così a combattere con i pugni. Sì, il nemico sarà armato, ma potrai anche usare le tattiche giuste per vincere. In questo caso, questo verrà definito dal gioco come un normale stordimento, dopo il quale potrai reclutare un nuovo membro della squadra di Adrestia.

Nelle fasi successive del gioco, gli avversari saranno forti e sarà necessario abbattere la salute dell'NPC desiderato con un paio di colpi. Quando la sua barra della vita è quasi esaurita, usa l'abilità Spartan Kick, che infligge danni non letali e stordisce il nemico.

Questo è il modo più semplice e affidabile per reclutare nuovi membri della squadra in Odyssey, poiché l'NPC rimarrà all'1% di salute, il che semplificherà il reclutamento il più possibile, ma allo stesso tempo il tuo personaggio sicuramente non lo ucciderà. E non devi toglierti l'attrezzatura.

Stordire i nemici è anche un ottimo modo per collezionare le migliori armi, armature ed equipaggiamento in Assassin's Creed Odyssey, quindi usa questo suggerimento per qualcosa di più che semplicemente per trovare nuovi membri della squadra.

Abilità dei membri del team in Assassin's Creed Odyssey

La maggior parte degli NPC che incontrerai durante il gioco avranno una o due abilità, selezionate casualmente da un enorme pool. E sebbene siano spesso ripetitive, i giocatori hanno scoperto che alcune abilità sono più utili di altre.

Ad esempio, la salute e la protezione della nave saranno molto utili durante il gioco, sono rappresentate dall'icona di una piccola nave con le vele alzate. Dato che combatterai molto in mare, il danno con le frecce sarà un'altra grande abilità per il tuo compagno di squadra. Puoi riconoscerlo dall'icona delle tre frecce.

Ora elencheremo tutte le abilità utili trovate nei membri del team sia comuni che rari e persino leggendari:

  • aumento dei punti armatura della nave;
  • danno critico con lance (creazione di punti deboli con giavellotti);
  • danno critico con le frecce (creazione di punti deboli con le frecce);
  • il danno al bersaglio aumenta nel tempo quando si attacca con le lance (accumulo di fuoco con i giavellotti);
  • il danno al bersaglio aumenta nel tempo quando si attacca con le frecce (accumulo di fuoco con le frecce);
  • maggiore potenza di fuoco durante lo speronamento;
  • danno aumentato quando si sperona una nave nemica (danno da speronamento);
  • danno aggiuntivo dalle frecce (danno da freccia);
  • resistenza aggiuntiva per i vogatori (tasso di ricarica della resistenza del vogatore);
  • aumentare i punti salute della nave;
  • danni ridotti subiti durante il potenziamento;
  • aumenta il danno con la concentrazione (aumenta la potenza di fuoco mentre ti prepari);
  • il danno al bersaglio si accumula nel tempo (aumenta l'accumulo di fuoco con le frecce);
  • ulteriori danni da incendio;
  • danni aggiuntivi derivanti dai danni delle frecce di fuoco.

Abilità dei membri leggendari del team:

  • ripristino dei punti resistenza dei rematori durante lo sfaldamento di una nave nemica (velocità di ricarica della resistenza dei vogatori durante l'fendimento);
  • ripristino dei punti salute della nave quando si divide una nave nemica (salute ripristinata durante la scissione);
  • aumento del danno quando la salute è bassa;
  • aumento di velocità dopo la deriva.

Membri unici dell'equipaggio della nave in Assassin's Creed Odyssey

Man mano che avanzi nel gioco, puoi incontrare personaggi della storia che, se completi con successo la loro missione personale, possono unirsi alla tua squadra.

Ecco a chi dovresti dare un'occhiata più da vicino mentre viaggi:

  • Odessa dalla ricerca “Little Odyssey”;
  • Helion dalla missione "Gang";
  • Completando le missioni prese dalla bacheca potrete ottenere molti luogotenenti interessanti, anche se non tutti vorranno entrare a far parte della squadra.
  • Evie Fry dell'Ubisoft Club come ricompensa e ritiralo dal negozio Helix.


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